Mujeres y gaming, mucho terreno por conquistar

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Gisela Vaquero, de Jellyworld.

Por: Soraya Carvajal B.

El sector de los videojuegos y los eSports está creciendo y ganando jugadores y audiencias a nivel mundial, pero tanto en España como en el contexto internacional, la participación de las mujeres en el desarrollo y consumo de juegos electrónicos sigue enfrentando barreras que las invisibilizan y limitan su vinculación con el sector tecnológico.

En el evento Mujeres y Gaming, organizado en el marco de Mujeres a Seguir y celebrado esta semana en Madrid, Gisela Vaquero, diseñadora de videojuegos y Fundadora de Jellyworld afirmó que, pese a la creencia generalizada de que las mujeres no juegan, actualmente el 44% de las mujeres juegan videojuegos “casual como apalabrados o Candy crush. Sin embargo, Vaquero también aseguró que son menos las que participan en eSports o juegan con consolas, mientras que sólo un 17% de mujeres trabajan en el desarrollo de estos juegos, lo que evidencia una barrera en el sector.

Vaquero señaló que la brecha de género también se expresa en el escaso número de mujeres en los puestos de liderazgo en el sector, pues si bien, en España hay cerca de 480 empresas de videojuegos, sólo 5 o 6 compañías están lideradas por mujeres y buena parte de las que trabajan en esta industria reciben salarios inferiores a sus compañeros.

La directora de Jellyworld indicó también que el de los videojuegos sigue siendo un espacio eminentemente masculino, donde muchas mujeres desarrolladoras y jugadoras viven experiencias de acoso. “A las mujeres no se les reconoce su trabajo, no se las escucha, no se valora su capacidad, sufren menosprecios, muchas no están cómodas en sus lugares de trabajo y en ocasiones te tratan como al florero de la oficina”, agregó.

Por otra parte, Vaquero aseguró que en los videojuegos priman los personajes femeninos caracterizados por ser secundarios, mujeres salvadas, sumisas y sexualizadas. En su opinión también prevalecen las historias masculinizadas, donde el hombre es protagonista, mientras que los personajes femeninos no toman decisiones.

“Necesitamos otro tipo de videojuegos con mujeres fuertes, decididas, luchadoras, heroínas, con carácter; necesitamos aplicar a las historias de los videojuegos la realidad, pues las mujeres sabemos pensar y decidir”, puntualizó.

Frente a los altos de niveles de violencia que priman en numerosos juegos electrónicos, la desarrolladora reivindicó la necesidad de videojuegos que dejen de lado la violencia y la agresividad y apuesten por contenidos no perjudiciales para los niños y adolescentes. En este sentido, señaló que en su compañía aplican el test de Bechdel para evaluar sus contenidos y combatir la brecha de género. Además, resaltó su apuesta por visibilizar a mujeres relevantes, pioneras y tecnológicas, a través de los juegos de vídeo.

Esta creadora señaló también que, a través de la asociación Women in games, de la que es co-fundadora, trabajan para visibilizar a las desarrolladoras y jugadoras a través de distintos eventos, a la vez que se promueven sus derechos y se les brinda asesoría legal y psicológica en los casos de acoso. La asociación también potencia la participación de las niñas en el sector tecnológico a través de talleres y programas de formación y ya prepara la I feria de videojuegos realizados por mujeres, que se llevará a cabo el 7 de abril próximo, la cual busca visibilizar y empoderar a las creadoras y dar a conocer sus proyectos de trabajo.

Juegos como factor de ocio y aprendizaje

Mar Rincón, responsable de la Game Academy de Telefónica, señaló que el mundo de los videojuegos tradicionalmente se asocia a una imagen negativa de los jugadores, asimilándolos con personas que no estudian, no hacen deporte, son asociales, entre otras críticas, pues no se entiende el ocio digital, que “ya es una realidad tangible y por tanto hay que perderle el miedo”.

Rincón señaló que prohibir el uso de los videojuegos no es la solución, pero que sí lo es, definir las normas y que los padres deberían tener en cuenta que cualquier juego puede ser útil para el aprendizaje, advirtiendo, sin embargo, que los juegos por sí mismos no enseñan. Por eso, resaltó la importancia del acompañamiento y la implicación por parte de padres y adultos, con comunicación e información adecuadas.

También resaltó que la industria del videojuego es la que mayor y mejor información ofrece respecto a sus productos, a través del sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI).

Rincón destacó, además, los valores del juego y sus aspectos positivos, porque “desarrollan la imaginación, la creatividad, la memoria, la adquisición de habilidades y la autoestima, pues tienen niveles de dificultad y exigen ir completando retos”. Para la responsable de Game Academy los juegos electrónicos son valiosos porque promueven el respeto entre los jugadores, pues se valoran entre ellos, muchos se juegan en equipo, donde cada uno tiene su rol, desarrollan la resistencia y la superación de obstáculos, entre otros.

Partiendo de que el sector del videojuego es una realidad, que está presente en el día a día de una franja muy amplia de la población, Rincón afirmó que desde la Game Academy buscan crear un espacio de encuentro abierto a todos y todas, profesionales, usuarios, o gente que sencillamente quiera aprender, para darle relevancia, formar acerca de cómo tratarlos dentro del hogar y “acercar este mundo a las personas normales, a los padres, tíos, abuelos”.

A su vez, Claudia Vargas, ‘gamer’ que incursionó en el mundo de los videojuegos e eSports a los doce años, contando con el apoyo de su madre, confirmó la difícil penetración de las chicas en el sector, debido a que siguen primando los prejuicios y muchas de ellas reciben críticas, comentarios sexistas, insultos y rechazo de parte de compañeros y adversarios masculinos, que consideran que no deberían participar en las plataformas. Sin embargo, afirmó que actualmente muchos de sus amigos pertenecen al mundo gamer.

Para Vargas, aunque las chicas van ganando terreno en el ámbito amateur en los deportes electrónicos, a nivel profesional sigue siendo preponderante la presencia masculina. Por eso hizo un llamado para que se creen más ligas menores y profesionales, en las que mujeres y hombres puedan participar por igual.

Pese a todo, para esta gamer es claro que la población femenina poco a poco se va está haciendo un hueco en el terreno de la gestión y organización de las plataformas y los eventos y señaló que ella misma ha desempeñado ocasionalmente este tipo de roles.

Ante el temor de los padres frente al conflicto videojuegos-estudios, Vargas, quien tiene 18 años y estudia Pedagogía, afirmó que ambos se pueden compaginar con una buena organización de los horarios, acompañamiento de los padres y con responsabilidad

Finalmente, invitó a las jugadoras a vencer el temor de participar en las plataformas y a no cambiar sus nicknames para ocultar que son chicas, “porque ser chica no significa que no puedas ser gamer

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De izq a der: Claudia Vargas, Esther Valdivia, Mar Rincón y Gisela Vaquero

eSports y videojuegos en cifras

El Informe de Sociedad Digital sdiE17 estableció que en 2017 el fenómeno de los eSports creció exponencialmente en España y a nivel internacional, tanto en cifras de espectadores, como en los ingresos por publicidad, tanto así que se prevé que en 2020 estas cifras lleguen a los 1.000 millones de dólares en todo el mundo.

El informe sostiene también que en España se crearon los primeros equipos profesionales, como el Movistar Riders, que cuenta además con un centro de alto rendimiento y que en 2017 las competiciones de videojuegos saltaron a la plataforma televisiva Movistar+ con un canal propio, el Movistar eSports.

En el evento de presentación del Informe, Manuel Moreno, director general de ESL España (marca líder mundial en los eSports), aseguró que el sector de los deportes electrónicos goza de buena salud en España y a nivel mundial, dada la alta penetración de los mismos, pues entre el 21% y 22% de la población mundial juega a diario en cualquiera de las plataformas.

Para los neófitos, Moreno explicó que el video juego es la especie de balón en los deportes electrónicos y que estos deportes de masas nacieron en el siglo XXI en las concentraciones tecnológicas de aficionados, LAN parties, donde éstos se reunían para compartir conocimientos e inquietudes sobre tecnología y se conectaban en red.

El director de ESL España señaló que la relación de los eSports con la tecnología es inherente, pues son los primeros deportes de masas nacidos en el contexto digital y que su despegue se ha dado justamente por la expansión y el avance de la tecnología que ha hecho posible “jugar en cualquier dispositivo, pc, consola, Tablet o móvil, con cualquier persona y en cualquier momento, de manera que se rompen barreras de espacio y tiempo”.

Moreno indicó también que en los últimos ocho años se ha producido un aumento importante de la audiencia, de manera que actualmente alrededor de 300 millones de personas están viendo, consumiendo, partidos o eventos de eSports.

Para este directivo los videojuegos representan además una enorme oportunidad para España, por la demanda de nuevas profesionales, como actores principales. “Se necesitan profesionales cualificados porque es un sector con una alta carga tecnológica (…) necesitamos gente que entienda el mundo digital, nativos digitales que hayan aprendido a utilizar la tecnología de forma espontánea”

Pero, además, resaltó que los deportes electrónicos tienen mucho potencial en cuanto a la generación de empleo y la dinamización de la economía para todos los actores que pivotan alrededor del negocio en España.

Finalmente, expresó que el estado de salud de los eSports en España es francamente prometedor, pero queda espacio para mejorar.

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Retos y amenazas para la ciberseguridad de los españoles (II)

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Por: Soraya Carvajal B.

Junto con el avance en materia digital, en España aparecen nuevos retos y riesgos para la Sociedad de la Información. Así lo expresó José María Sanz-Magallón, director de la Fundación Telefónica, durante la presentación del Informe Sociedad Digital en España 2017, al señalar que el anterior “fue el año de los ciberataques (WannaCry, el más relevante) y de la eclosión de las fake news y su injerencia en el terreno de la política”. El directivo agregó que la certeza sobre la importancia de estos fenómenos es tal que la ciberseguridad y las fake news están entre las prioridades de la actual estrategia de seguridad nacional.

En el ámbito global, el Foro Económico Mundial situó los ciberataques entre los riesgos con mayor probabilidad de ocurrencia y potencial de impacto, por encima del terrorismo. Asimismo, se estima que el mercado mundial de ciberseguridad crecerá a una tasa anual del 8.3% hasta 2020 y esta área se está convirtiendo en un activo estratégico en las políticas de seguridad nacional de los Estados.

A nivel doméstico, el informe de la Fundación Telefónica señala que el 63,9% de los ordenadores de los hogares españoles tiene algún programa maligno o malware y un gran porcentaje de la población española aún no es consciente de estas vulnerabilidades.

El estudio también encontró que en 2017 aumentó ligeramente la importancia que los usuarios dan a la privacidad de los datos (83,7% de los usuarios, 3,4 puntos más que en 2016). Más entre las mujeres (89%) que entre los hombres (78,3%). Sanz-Magallón afirmó también que el 90% de los usuarios considera importante poder ejercer un control sobre la información que se cuelga en la red.

El análisis sdiE[1] señala además que la confianza en la Ley Orgánica de Protección de Datos sigue siendo alta y que el 85,6% de la población española dejaría de utilizar un servicio determinado si vulnera las normas de control de seguridad. Esto evidencia un aumento en la preocupación y precaución de los usuarios ante la falta de privacidad de la información en la red. Los internautas españoles, además, tienden a confiar en los servicios, siempre y cuando sigan las normas existentes, y el antivirus se mantiene como la medida más frecuente para preservar la privacidad y evitar riesgos.

Entre otras medidas adoptadas cabe señalar que más de la mitad de los usuarios de 20 a 24 años utiliza bloqueadores para filtrar o evitar publicidad al navegar en internet (55,8%). Desconectar el GPS se convierte en la medida más común para los usuarios de 14 a 19 años (88,5%), por delante del uso del antivirus y de tapar la webcam, mientras que el 22,5% de los jóvenes de entre 14 y 19 años no utiliza antivirus.

El Internet de las Cosas (65,2%), los sistemas de reconocimiento facial (57,9%) y la nube (55,6%) son las tecnologías que más afectan a la privacidad según los internautas españoles.

Según el Informe, además, 8 de cada 10 usuarios se muestran a favor de que las operadoras de telecomunicaciones dispongan de una plataforma para gestionar sus datos. Y, el 34.5% de los internautas considera que, a día de hoy, las empresas de telecomunicaciones –sujetas a una regulación específica- protegen mejor sus datos que los proveedores y plataformas online de servicios digitales, mientras que el 54,7% de la confianza depositada en las telecos proviene de usuarios de 14 a 19 años.

En el evento de presentación del Informe César Alierta, presidente de la Fundación Telefónica, afirmó que Telefónica invierte al año 10 mil millones de euros en redes, y que garantizar la seguridad de las comunicaciones en Europa requiere de 4 mil millones de euros por parte de Europa, tarea que “es fundamental porque todo va a ser digital”.

Para este directivo establecer la privacidad y seguridad de las comunicaciones en Europa es una “prioridad fundamental” que requiere convencer a la Comisión Europea para que desarrolle una norma que las garantice, pues ese modelo sería replicado en América Latina y otras regiones del mundo. “Tendríamos un mundo digital privado y seguro y eso sí que es defender los derechos de las personas”, puntualizó.

España avanza, pero requiere mejor formación para afrontar la transformación digital (I)

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Presentación del Informe “Sociedad Digital en España 2017”, de la Fundación Telefónica

Por: Soraya Carvajal B.

España está bien, vamos bien en el tema digital, pero podríamos estar mejor, especialmente en cuanto a la educación, porque es fundamental que las nuevas generaciones sepan moverse con competencias digitales, en Big Data, Cloud e inteligencia artificial”, afirmó César Alierta, presidente de la Fundación Telefónica, durante la presentación del informe ‘Sociedad Digital en España 2017’, que se realizó hoy en Madrid.

Alierta remarcó este aspecto al señalar que en España “hacen falta 2,5 millones de chicos y chicas de aquí a 2020 que estudien para ser expertos en digitalización y hacer frente a la gran demanda en el sector” y por eso resaltó que la educación debe ser una prioridad para los gobiernos, los cuales deben adaptarla a los tiempos y necesidades actuales, pues en su opinión, “en nuestro país se sigue enseñando lo que era válido en 1980 y eso no puede ser. Los que mandan no son conscientes del problema de la falta de formación, y eso es preocupante”.

Esta afirmación cobra mayor relevancia al tener en cuenta que, según un estudio de LinkedIn, “de las 10 habilidades profesionales más demandadas en el año 2017 en esa red en España, 9 estában relacionadas con las competencias digitales”, afirmó José María Sanz-Magallón, director general de Fundación Telefónica.

Entre las habilidades profesionales señaladas están: Cloud computing y distributed computing, análisis estadístico y recopilación de datos, arquitectura web y desarrollo de infraestructura, software QA y user testing, diseño de interfaz de usuario, SEO/SEM, ingeniería y almacenamiento de datos, middleware y software de integración y software de integración de sistemas.

El Informe Sociedad Digital en España 2017 sostiene además, que la sociedad española ya es digital gracias a la cobertura y a los servicios de la banda ancha de acceso móvil; al liderazgo en el despliegue de la fibra óptica hasta el hogar, con más clientes que Alemania, Reino Unido, Francia e Italia juntos, consolidándose como la tercera red de acceso mediante fibra más extensa de los países de la OCDE; y a que el país tiene una generación que prácticamente es “mobile first ó mobile only”, pues el 50% de los jóvenes españoles consumen entre el 90% y el 100% de su tiempo en red en una pantalla móvil y el 86% ya utiliza un smartphone y lo usa como dispositivo de referencia.

Pero, paradójicamente, sólo el 31% de los españoles cuenta con competencias digitales avanzadas y tan sólo el 23% tiene habilidades digitales básicas. Es decir, prácticamente la mitad de la población no tiene las competencias digitales necesarias para afrontar adecuadamente la transformación digital.

Así, España se sitúa en el puesto 17 de los 28 países de que integran la Unión Europea, en el indicador de Capital Humano incluido en el DESI, una situación de desventaja.

Por todo esto, y teniendo en cuenta que las habilidades más demandadas en el futuro estarán relacionadas con las TIC y el análisis de datos, el Informe señala que la digitalización requiere la urgente adaptación de las enseñanzas y los conocimientos de los estudiantes a este nuevo paradigma.

En contraste, al poner el foco en los aspectos positivos encontramos que la digitalización está siendo una herramienta esencial para que la mejora educativa pueda producirse y sea capaz de llegar a todos los ámbitos, incluso a los más vulnerables.

En este sentido, Sanz-Magallón señaló que, según el Informe sdiE[1], en España el 68% de los internautas han utilizado internet como herramienta para mejorar su formación y está aumentando la visualización de vídeos de formación. Asimismo, 7 de cada 10 usuarios considera que ha mejorado su formación gracias a internet y casi el 80% de los adolescentes que accede a vídeos formativos lo hace para complementar su formación reglada.

Y es que, aunque los vídeos de aprendizaje que más interés siguen despertando están relacionados con aficiones, esta es una tendencia que va decayendo, mientras que la visualización de vídeos de formación reglada aumenta y en 2017 un 54,3% de los internautas accedieron a ellos, 10 puntos más que en 2016.

Este crecimiento se dio en un 30% entre los jóvenes de 14 a 19 años y en un 69.2% entre los usuarios de 25 a 34 años. El estudio estableció además que los hombres acceden más que las mujeres a vídeos relacionados con el trabajo y la formación reglada y que 8 de cada 10 usuarios recurre al vídeo con fines formativos, un proceso -el formativo- que se alarga cada vez más, pues el mercado de trabajo exige a los jóvenes seguir aprendiendo.

 

Millennials vs Baby boomers, brechas digitales e información

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De izquierda a derecha: Bastian Manintvel, Florence Broderick, Antonio San José, Ángel Fernández Recuero y José María Álvarez Monzoncillo.

Por: Soraya Carvajal B.

¿Se interesan los Millennials por la política?, ¿Cómo se informan?, ¿Qué relación tienen con los medios de comunicación?, ¿cómo se adaptarán los Millennials a la empresa?, ¿Qué tipo de aspiraciones tienen?, ¿Quieren cambiar en mundo o sólo recorrerlo?, estas y muchas preguntas más surgieron en el debate “Millennials vs Baby boomers, brechas digitales e información”, realizado por la Fundación Telefónica.

El evento parte de la premisa de que los Millennials, es decir, aquellos nacidos después de 1980 y hasta 1998 son la generación llamada a asumir el liderazgo del mundo y por tanto la generación deseada por las empresas, por sus posibilidades de consumo. Mientras que los Baby boomers, nacidos entre 1946 y 1964, cuando tras la Segunda Guerra Mundial aumentaron las tasas de natalidad, y que durante décadas han mantenido el liderazgo económico y social, van dando paso a las generaciones más jóvenes.

Pero más allá del rango de edad, ¿qué se entiende por Millenial? Para Florence Broderick, strategic marketing manager en la unidad de Big Data de Telefónica, el espíritu Millennial se caracteriza por el deseo de viajar, por estar conectados permanentemente, por la vocación de emprendimiento, por estar obsesionados por la flexibilidad y el cambio, “pero especialmente por ser híper-impacientes”.

Bastian Manintvel, presidente ejecutivo de 2btube, hijo de Baby boomers holandeses “para quienes lo más importante era reconstruir el país y el mundo después de la segunda guerra mundial y cuyo principio básico era trabajar”; reconoce que gracias al trabajo de sus padres ha tenido muchas posibilidades de elegir y en su opinión los Millennials viven ciertas paradojas como que tienen más opciones, más acceso a la información, pero menos trabajo, menos posibilidades económicas y ciertas limitaciones en cuanto a seguridad, por el terrorismo. “Yo les veo inquietos, pero con falta de reconocimiento, porque pese a tener miles de amigos y seguidores en las redes sociales, no entienden cómo no pueden conseguir un trabajo, cómo no pueden avanzar en su vida laboral”.

A su vez, Ángel Fernández Recuero, cofundador de Jot Down Magazine fue crítico con la definición habitual sobre esta generación pues en su opinión el concepto Millennial está más relacionado con el uso de la tecnología, con la experiencia digital, con la inquietud por conocer cosas, que por el momento en que se nace, “no creo que tenga que ver con un tema generacional, sino con cuándo te ha llegado la oportunidad o la necesidad de utilizar la tecnología”.

Fuente: Pew Research Center
Fuente: Pew Research Center

Por su parte, José María Álvarez Monzoncillo, catedrático de Comunicación Audiovisual en la Universidad Rey Juan Carlos y coordinador del Informe Millennials, afirmó que no se puede diferenciar a dos generaciones por un año de nacimiento y que las generaciones no son homogéneas, sino que hay brechas culturales, educativas, sociales, económicas, de género y también digitales que marcan las diferencias. “Unos nacen con la televisión, otros con internet, hay muchas similitudes por ejemplo entre los Baby boomers y los hippies, y entre los Millennials e internet, mientras que con relación a la propiedad privada e intelectual hay muchas diferencias. Cada generación tiene una iconografía, unos símbolos, unos ídolos, una forma de vestir; los Millennials, por ejemplo, han roto con los mitos del pop, es una cultura remix que le da vuelta a todo”.

Quienes investigan acerca de la generación Millennial señalan que entre sus características distintivas están la inmediatez, el deseo de consumo y gratificación instantánea y por tanto la impaciencia. Este aspecto, según Broderick, incide para que ésta sea “una generación bastante deprimida porque después de estudiar una carrera universitaria, creyendo que vamos a tener un trabajo buenísimo, vamos a comprar una casa, etc., llegamos y vemos que no es posible comprar una casa con 30 años como hicieron nuestros padres, y estamos muy lejos de esos logros”. Frente a este panorama, Broderick considera que los Millennials se inclinan hacia las experiencias, hacia la cultura “Wanderlust”, aquella caracterizada por el deseo, la pasión por viajar, explorar el mundo, tener nuevos aprendizajes, conocer nuevas culturas, estilos de vida y comportamientos.

Por eso, la strategic marketing manager en la unidad de Big Data de Telefónica, señala que las empresas/organizaciones tienen el reto de enseñar a los Millennials a desarrollar la paciencia y “una de las maneras puede ser a través de las rotaciones, porque los Millennials queremos hacer y aprender de todo, por eso es muy difícil que seamos especialistas”

A su vez, el catedrático de la Universidad Rey Juan Carlos considera que vivimos en una sociedad mucho más acelerada, más rápida, donde tendemos a quererlo todo inmediatamente, donde todo hay que hacerlo muy rápido, donde hay que consumir muy rápido y la tecnología incide en esa inmediatez. “Los Millennials son una generación más inquieta, se tiende a creer que como Millennial eres hiperactivo o autista, posiblemente en las generaciones anteriores también teníamos estas enfermedades, pero no había diagnóstico”.

Fernández Recuero, sin embargo, considera que la generación de los Baby boomers presenta mayores índices de depresión que los jóvenes actuales y, en su opinión, la inmediatez es una cuestión de recursos, pues a lo largo de la historia los privilegiados, aquellos que han tenido todos los medios necesarios han podido acceder con inmediatez a sus deseos, “lo que pasa es que ahora tenemos acceso a muchas cosas gracias a la tecnología”. Para el cofundador de Jot Down Magazine los Millennials viven el efecto Peter Pan, porque no han pasado por los roles vividos por los Baby boomers, que tuvieron hijos y responsabilidades más tempano, y por tanto sus posibilidades de ocio y de vivir la cultura son otras.

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Para Manintvel, quien dirige una compañía de gestión de contenidos digitales, los jóvenes de hoy trabajan igual que las generaciones anteriores, “son muy emprendedores y saben crear algo de la nada”. Este empresario cree además que la principal característica del público Millennial de contenidos digitales es la lealtad, “son seguidores muy fieles a esos contenidos, pero en el momento en que se aburren se van”.

Florence Broderick señaló también que los tres factores claves para el talento joven dentro del ámbito corporativo son: La experiencia internacional, que implica la posibilidad de viajar con el trabajo o de trabajar en equipos o entornos internacionales. El Liderazgo no vertical, con la consiguiente cultura empresarial moderna y flexible, y finalmente, contar con unos beneficios acordes a sus intereses.

Entre la generación Millennial tiene mucho auge la “economía colaborativa”, basada en la cooperación, la participación, el intercambio y la ayuda mutua para generar bienes o servicios, sin que necesariamente prime el beneficio económico.

En este contexto se enmarca el Contenido Generado por el Usuario (User Generated Content-UGC) y publicado en internet, especialmente en redes sociales y plataformas como YouTube, lo que implica una democratización en el acceso a la producción digital y en el acceso al mercado por vías menos convencionales. Pero este tipo de economía también enfrenta dificultades cuando aparecen empresas interesadas en monetizar esos contenidos producidos gratuitamente, pues los creadores corren el riesgo de terminar trabajando, sin ninguna remuneración para alguien que sí busca un beneficio económico.

Álvarez Monzoncillo, investigador de la generación Millennial, señaló además que es importante tener en cuenta que el mundo de la tecnología también está lleno de grandes intereses, de multinacionales y casi que, de monopolios, y advirtió sobre el riesgo de caer en la cíber-utopía. “Sí, hay más capacidad de empoderamiento, de organizar la protesta social con el uso de las tecnologías, porque el smartphone es un arma poderosa, pero también hay que pensar qué habría hecho Martin Luther King con un smartphone o cómo habría caído La Bastilla si hubiese habido redes sociales”.

El catedrático de Comunicación Audiovisual aseguró además que los Millennials están llamados a cambiar en mundo en tanto son jóvenes y deberán tomar el timón de la ruta, pero que la verdadera cuestión es si se puede hablar de tercera o cuarta revolución industrial “y los Millennials van a estar ahí porque son la gente joven y ser joven es un valor, pero también es un problema”.

Fernández Recuero, sin embargo, fue más crítico al señalar que quienes están haciendo los cambios no son los Millennials, quienes, en su opinión, “a veces acaban por defender una causa que no conocen, debido a la falta de reflexión, entonces tienen que venir Bauman o Chomsky a explicar lo que está pasando”.

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Datos, privacidad y responsabilidad

En el debate hubo un claro consenso en torno a que la cantidad, el volumen de datos y de información disponibles actualmente no lleva forzosamente a estar mejor informado y que el acceso a las tecnologías digitales implica cierta pérdida de intimidad o incluso exposición, debido a los datos que se dejan en el camino.

“La era de la abundancia de la información también tiene problemas y por eso no hay que generalizar, en España también tenemos Millennials ninis y el uso que hacen de la red es distinto que el de aquellos que la pueden utilizar para formarse, mejorar, competir…internet bajo la apariencia de que está todo, tiene usos completamente distintos”, indicó Álvarez Monzoncillo.

Frente a la polémica entono a la privacidad, a la huella digital que dejan nuestras conexiones, nuestros datos, para que las empresas o el Estado nos conozcan mejor, Ángel Fernández afirmó que paralelo a la híper-información se debe desarrollar la habilidad de la discriminación. “El que quiera informarse mejor deberá aprender a filtrar, analizar y acercarse a los sitios que le ofrezcan mejor información, pero hay un problema de cognición y es que los seres humanos tienen a rodearse de cosas que les son cómodas y que les dan razón en lo que ya se piensa, por eso aquí los profesores, los maestros, tienen un papel que jugar guiando para que la gente use la híper-información en su beneficio”.

Así mismo, el cofundador de Jot Down Magazine fue enfático al afirmar que “evidentemente yo prefiero vivir en esta sociedad donde mis datos pueden ser encontrados, a vivir hace 35 años en una sociedad donde no había libertades” y desde su punto de vista esto implica asumir la responsabilidad como usuario, superar la comodidad o el hedonismo y el hecho de pensar que es el Estado quien tiene que protegernos en todo momento.

Finalmente, en un mundo global y conectado permanentemente, donde crece el consumo de información a través de las redes sociales, donde el auge del emprendimiento es la respuesta a la escasez de oportunidades en el mundo corporativo;  donde en ocasiones el talento se impone a los estudios formales; donde muchos se sienten frustrados o impotentes ante una clase política que no los representa o ante el avance del cambio climático, el mundo Millennial vive un punto de inflexión, aún con muchas más preguntas que respuestas.

Ada Lovelace Day: la incómoda verdad sobre el sexismo en tecnología

Augusta Ada King, Condesa de Lovelace – destacada matemática, escritora, icono de la igualdad de género en la tecnología y titular de un nombre fantástico – El 13 de octubre se celebran sus logros pioneros en ciencia y tecnología.
Augusta Ada King, Condesa de Lovelace – destacada matemática, escritora, icono de la igualdad de género en la tecnología y titular de un nombre fantástico – El 13 de octubre se celebran sus logros pioneros en ciencia y tecnología.

Ada Lovelace tiende a ser designada como la primera programadora de computadoras del mundo. En 1843, tradujo un texto del matemático italiano Luigi Menabrea sobre la máquina analítica del matemático británico Charles Babbage. En su traducción Lovelace adjuntó una serie de notas que explican el funcionamiento del incipiente computador de Babbage. Estos aportes terminaron teniendo el doble de la longitud del texto en sí, y en una sección describen un algoritmo que la máquina analítica podría usar para calcular los números de Bernoulli.

Aunque la máquina nunca se construyó, ni el código se probó, la secuencia de operaciones descrita es citada a menudo como la primera específicamente diseñada para su uso con un ordenador. Las notas de Lovelace mostraron además, conciencia conceptual sobre el potencial de la máquina analítica.

“La máquina analítica no tiene pretensiones de originar nada. Puede hacer lo que sea que nosotros sepamos ordenarle realizar…Pero es probable que ejerza una influencia indirecta y recíproca en la ciencia misma”.

Lovelace describió conceptos como el bucle y la subrutina y se definía a sí misma como analista y metafísica.

Esta científica escribió un completo plan describiendo el algoritmo necesario que permite calcular los valores de los números de Bernoulli utilizando dos bucles, demostrando las capacidades de bifurcación de la máquina analítica. Asimismo describió cómo realizar operaciones trigonométricas que hacían uso de variables también en la máquina analítica de Babbage y definió el uso de tarjetas perforadas para programarla.

Lovelace como símbolo

Mientras que la historia personal de Lovelace es fascinante, en la última década se ha convertido en un símbolo para un asunto más amplio.

Ada Lovelace Day fue fundado en 2009 por el consultor de software social Suw Charman-Anderson, buscando arrojar luz sobre esta pionera tecnóloga victoriana y como una forma de llamar la atención sobre las contribuciones de las mujeres a ciencia y la tecnología, a lo largo de la historia.

Para celebrar el día, BBC Radio 4 difundió la lectura de las cartas de Lovelace, mientras que mujeres de todo el mundo compartieron sus experiencias acerca de trabajar en temas que van desde la microscopía electrónica a la arqueología en Twitter mediante el hashtag #AdaLovelaceDay.

En áreas donde las mujeres tienden a estar insuficientemente representadas, Ada Lovelace Day es una ocasión importante para luchar contra los prejuicios y preconceptos inconscientes (y tal vez conscientes) acerca de las personas que trabajan en universidades y laboratorios. ¿Porque es esto importante? Porque, como Stewart Mitchell señala, el sexismo cotidiano que se vive desde escuelas hasta empresas consolidadas y altamente reconocidas, está empujando a las mujeres lejos de carreras en tecnología.

Texto tomado y adaptado de http://www.alphr.com

Big data, internet de las cosas y grandes corporaciones

De izq a derecha: Lucía Álvarez, Rosa María Sainz, Francisco Manzanero, Rafael Luque, Mónica Martínez Walter, Elena Pisonero y David del Val.
De izq a derecha: Lucía Álvarez, Rosa María Sainz, Francisco Manzanero, Rafael Luque, Mónica Martínez Walter, Elena Pisonero y David del Val. Fuente: Fundación Telefónica

Por: Soraya Carvajal B.

¿Sabe usted por qué son importantes los datos que generan los ciudadanos cuando hacen una compra con tarjeta o una transacción bancaria, consultan al médico, realizan una llamada telefónica, navegan por internet, usan un videojuego, etc.?, ¿Qué hacen las compañías que trabajan con estos datos?, ¿Cuáles son los usos?.

En la segunda sesión de “Vivir en un mar de datos” se abordó la relación entre el Big Data y la visión y proyectos que las compañías de este sector vienen desarrollando en España, a fin de aportar nuevas soluciones y negocios, facilitar el crecimiento de las empresas, así como establecer nuevas relaciones y alianzas.

En el evento Lucía Álvarez, Responsable de Analítica de Negocio de IBM para España, Israel, Grecia y Portugal, señaló que teniendo en cuenta que los datos son la nueva materia prima, para su compañía es relevante entender cómo extraer el valor de la información que se está generando, saber cómo utilizarla, cómo transformarla y sacar partido de ella para convertirla en una ventaja competitiva, en una transformación de las líneas de negocio.

Álvarez aseguró que cada día se genera una inmensa cantidad de datos en los más variados sectores. Así, cada segundo se producen en el mundo 10 mil pagos con tarjeta; cada año se publican 700 mil artículos médicos y las mismas empresas generan mucha información a través de todas sus interacciones, por eso, para esta directiva, el reto está en ser capaz de captar el dato en el momento en que se produce, pues la información tiene una temporalidad que es necesario saber aprovechar.

“El Big Data permite a las empresas conocer bien a sus clientes para ofrecerles un servicio más personalizado, predecir sus comportamientos futuros, analizar patrones y detectar comportamientos fraudulentos”, afirmó.

Para Álvarez las empresas que están invirtiendo en el valor de los datos tienen un incremento en la satisfacción de los clientes, lo que genera un retorno, pues “los estudios señalan que las empresas que surgen alrededor del dato tienen 3 veces más posibilidades de éxito que las que no lo hacen y que por cada dólar invertido en datos y analítica las empresas recuperan 13 dólares”.

Actualmente los trabajos de analítica más demandados en su compañía son aquellos dirigidos a detectar el fraude, al igual que la demanda de soluciones que permitan integrar los distintos servicios de la ciudad, soluciones en el área de la sanidad o servicios de ventanilla única, entre otros.

A su vez, Francisco Manzanero, Director General de HP Software para España y Portugal, afirmó que cada día se genera una ingente cantidad de datos que incluyen el data machine, los contenidos multimedia, información estructurada, información de telemetría, tráfico, etc., y el reto está en ser capaz de capturar toda la información para tomar las mejores decisiones, entender a los clientes y darles el mejor servicio acorde a sus necesidades.

“Big Data es conocer mejor a nuestros clientes y vivir la realidad, el día a día de sus necesidades (…) por eso vamos a necesitar soluciones que capturen todo tipo de información: estructurada, clásica, información humana, etc. Tenemos que adaptar nuestros productos y servicios en tiempo real”.

Este dirigente aseguró que sus principales clientes en Big Data son “las empresas de la nueva tecnología que han entendido la importancia de la monetización del dato”, pero que el abanico de posibilidades es tan amplio que también trabajan en producir soluciones para los sectores del petróleo, atención sanitaria, administración central, prevención del crimen e incluso interpol.

Para Manzanero es claro que el “Big data lo está cambiando todo y gracias a ello el sector IT está en los consejos de empresa”.

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¿Oportunidad de negocio o burbuja?

¿El Big Data es un negocio o puede ser una burbuja?, esa fue la retadora pregunta de Mónica Martínez Walter, Presidenta del grupo tecnológico internacional GMV, para quien aunque este sector tenga una importante resonancia mediática se debe tener en cuenta que “no siempre el Big Data es la solución”, sino que, por el contrario, puede ser un gran problema si los datos son erróneos, heterogéneos o no tienen calidad.

La Presidenta de GMV aseguró que el Big Data requiere herramientas, personal cualificado, infraestructura y tener claro el modelo de negocio. Para esta directiva además, uno de los principales problemas que actualmente afrontan las compañías del sector es la escasez de personal especializado pues, en su concepto, estos profesionales deben ser una mezcla entre informático, matemático, estadístico, tener olfato para los negocios y saber comunicar eficazmente los resultados.

El valor real de los datos proviene de entender el valor de los negocios, hacer preguntas prácticas y apoyar la toma de decisiones (…) Hace falta el talento para discernir dónde están las oportunidades, tener una cantidad de datos por delante y plantear una pregunta práctica que vaya a tener consecuencias para el negocio, que vaya a ser fundamental”.

Martínez Walter indicó que, dado que internet no es un entorno seguro, su compañía está trabajando en ayudar a sus clientes a protegerse de los diferentes ataques que surgen en la red, detectar vulnerabilidades y levantar las alarmas en tiempo real. “Trabajamos la prevención del fraude con tarjetas bancarias, análisis de vigilancia digital, gestión de datos clínicos, agricultura de precisión, entre otros”.

Finalmente esta dirigente afirmó que teniendo en cuenta que el Estado no es sólo un cliente, sino también un propietario de datos, que son de todos, debería hacer esta información accesible, generando así oportunidades de negocio.

A su vez, la Presidenta de Hispasat, Elena Pisonero, afirmó que, en términos generales, el Big Data consiste en captar información para tomar decisiones de forma más eficiente y eficaz. Esta directiva considera que hoy en día “los datos son oro molido”, si se saben utilizar con las preguntas adecuadas. Por eso, piensa que es fundamental crear equipos diversos y polivalentes para generar las mejores soluciones.

Según Pisonero aunque los avances tecnológicos siempre producen miedo y aunque habrá casos de éxito y miles de casos de fracaso, la revolución del Big Data es un proceso imparable, pues la tecnología, además de dar soporte aporta una nueva dimensión estratégica. Por ello, aseguró que las corporaciones tendrán más capacidad de innovar, ampliarán el sistema de pensamiento, sus redes, etc.

Y teniendo en cuenta que actualmente los satélites son agentes fundamentales para transmitir todo tipo de información, la presidenta de Hispasat precisó que los principales usuarios de su compañía son los sectores militar y de defensa; de transporte y carga y finalmente la administración civil, en ese orden.

David del Val, Consejero Delegado de Telefónica en I+D, afirmó que el Big Data es un concepto que lleva ya bastantes años, que se define por el volumen, la variedad y la velocidad de los datos, que genera valor y ayuda a predecir el futuro.

Del Val aseguró que a diario en su compañía trabajan con una gran cantidad de datos de los clientes, referidos a las llamadas que hacen, sus conexiones a las diferentes antenas, los lugares por dónde se desplazan, etc., y esa información la utilizan en el ámbito interno para hacer la planificación de sus redes, definir dónde instalan las antenas, entre otros aspectos.

En el ámbito externo, según del Val ya vienen dando pasos hacia internet de las cosas, para que todo objeto que tenga un microprocesador pueda conectarse a internet.

Para Del Val, en Big Data cada vez será más normal que se combinen diferentes fuentes de información y los datos más variopintos, y con internet de las cosas van a empezar a surgir muchos más datos y aplicaciones que combinarán toda esta información.

Pero, a pesar del prospero panorama, este directivo de I+D señaló que el reto más desafiante se refiere a la velocidad en la emisión de los datos, pues cada vez es más necesario que los datos lleguen rápidamente, que se envíen en tiempo real a los lugares donde serán analizados y eso se complica porque a medida que avanza la velocidad en la emisión de datos, los sensores deberán contar con baterías mucho más duraderas, para que el modelo de negocio sea sostenible, pues no es viable estar cambiando la batería cada tres meses. “Al aumentar la velocidad de emisión se necesitarán baterías de 10 años de duración, pero actualmente que las baterías duren más sólo se consigue haciendo que emitan a muy baja velocidad”.

Código Ético

Respecto al debate sobre la legalidad y ética de la recolección y manejo de los datos todos los representantes empresariales coincidieron en señalar que entre los ciudadanos prima el temor y la desconfianza sobre la cesión y el uso que se pueda hacer de sus datos, y generalmente tienen la sensación de que dan mucho a cambio de los servicios que reciben.

Así mismo, señalaron que el sector del Big Data debe ordenarse, pues falta un marco legislativo que establezca los límites de la privacidad o un código ético que impulse acciones como por ejemplo, trabajar con datos anonimizados (sin nombres).

Sin embargo, para todos es claro que los datos son una fuente de dinero, que el Big Data es una industria creciente y que deben redoblar sus inversiones para proteger los datos y evitar las fugas de información, porque el consenso general es que éste es un proceso imparable y “no se le pueden poner puertas al campo”.