Aplicaciones de la IA

La inteligencia artificial, IA, está generando una transformación en los diferentes sectores productivos y en el mundo de los negocios, solo comparable con los cambios que trajo en su momento la Revolución Industrial. El énfasis de estas tecnologías aplicadas al mundo empresarial, está puesto en mejorar la oferta de productos y servicios, optimizar la productividad de las compañías y generar nuevas oportunidades de crecimiento, pero sin duda reinventará la forma en que las compañías se desarrollarán y competirán.

Entre las aplicaciones de la IA que se van generalizando están los chatbots, los motores de búsqueda, los sistemas de predicción de compras, los sistemas de generación de noticias, los exámenes médicos a distancia, el reconocimiento facial biométrico, la robótica, entre otros.

Algunos ejemplos de la AI en los diferentes sectores productivos:

Asistencia sanitaria: Las empresas están aplicando el aprendizaje automático con el propósito de mejorar la atención a los pacientes, los diagnósticos médicos, realizándolos en el menor tiempo, al igual que reducir los costes de los servicios.

Actualmente, una de las tecnologías sanitarias más conocidas es IBM Watson. Este sistema entiende el lenguaje natural y es capaz de responder a las preguntas que se le formulan, extrae datos de los pacientes y de otras fuentes de datos disponibles para formar hipótesis que posteriormente presenta con un esquema de puntuación de confianza.

La división DeepMind de Google usa la inteligencia artificial para ayudar a los médicos a analizar muestras detejido, determinando la probabilidad de que otros tipos de cáncer de mama se extiendany determinando los mejores tratamientos de radioterapia.

La unidad de ciencias de la vida de Alphabet (Google) trabaja con el SmartWatch para identificar patrones en la progresión de la enfermedad de Parkinson

La startup Insilico Medicine utiliza el Deep Learning para acortar las pruebas de medicamentos para la esclerosis lateral amiotrófica (ELA), el cáncer y las enfermedades relacionadas con la edad, mientras que la startup FDNA utiliza la tecnología de reconocimiento facial para comparar con una base de datos asociada a más de 8.000 enfermedades raras y trastornos genéticos para el intercambio de datos y puntos de vista con los centros médicos en 129 países a través de su aplicación Face2Gene.

En los Negocios:

Los chatbots son sistemas de atención al cliente automatizados que incorporan software de inteligencia artificial. También llamados asistentes personales virtuales (Siri, Alexa, Cortana, Google Now, Bixby, etc…), funcionan en dispositivos, en diversas plataformas y se han incorporado en los sitios web para ofrecer asistencia o servicios inmediatos a los clientes/usuarios, respondiendo a preguntas, brindando información, apoyando procesos de facturación, ayudando a programar citas de seguimiento, entre otros aspectos.

En las Finanzas: Actualmente la IA está presente en aplicaciones que pueden recopilar datos personales y proporcionar asesoramiento financiero, herramientas para hacer la banca móvil más asequible, alertar de los próximos pagos, asesorar en tiempo real a la hora de comprar y contribuir a realizar compras inteligentes.

Así mismo, ya están disponibles herramientas de análisis predictivo y toma de decisiones automatizadas para construir modelos de riesgo de crédito, conceder préstamos o detectar el fraude; agentes de seguros virtuales, sistemas de inteligencia artificial que realizan predicciones sobre el mercado e incluso aplicaciones dirigidas a corredores de bolsa y administradores de fondos de cobertura, entre otros ejemplos.

Galileo, Alpha Sense, Pefin, Zest Finance, Kiakia, Kasisto, Praetorian, Cleo, Trifacta

En la educación: La IA hoy está presente en la realidad virtual, la robótica educativa, los sistemas de tutoría inteligente, los sistemas de aprendizaje online, la analítica del aprendizaje, etc., de esta manera, paulatinamente está cambiando dónde, cómo y con quién se realizan los procesos de aprendizaje.

ToolboX, Be Challenge, Level 5, Play2speak, Gokoan, Classmate , Khan Academy, Iris.ai, Knewton

En el ámbito Jurídico:  Laautomatización del proceso de búsqueda, recopilación, procesamiento de la información y revisión documental, que permite un mejor uso del tiempo, están contribuyendo a la eficiencia del sector jurídico. Así mismo, el Blockchain, el Project Management, los sistemas de administración de decisiones, el análisis biométrico, el Machine learning, el Deep learning, entre otras tecnologías, serán decisivas para la generación y edición de documentos jurídicos, la identificación digital, la lucha contra el fraude o para la detección y reconocimiento de los patrones en las resoluciones judiciales.

Lex Machina, Legaltech Innovaction Farm, Lexis Nexis

En la fabricación: La incorporación de la inteligencia artificial a través de la robótica, el Big Data y la Internet de las Cosas, está revolucionando el sector industrial. Así, el nuevo entorno productivo y empresarial está siendo marcado por la digitalización de la cadena de valor, los nuevos métodos de procesamiento de datos, la utilización de sensores, el uso del software inteligente y el control de los procesos en tiempo real.

Estas tecnologías ayudarán a reducir costes, mejorar la productividad y generar nuevas oportunidades de crecimiento en las compañías, impulsando aquellos puestos de trabajo altamente cualificados, al igual que los más creativos, mientras que las tareas repetitivas y rutinarias quedarán a cargo de las máquinas.

Bosch, Mindsphere, General Electric, IoT en la agricultura y alimentación, Agrosecurity, Robots, drones y sensores en el sector del vino

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Inteligencia artificial, presente en nuestras vidas

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Por: Soraya Carvajal B

Si usted realiza compras en las grandes plataformas electrónicas que rastrean sus adquisiciones previas y le sugieren opciones nuevas acorde con sus “preferencias”; si utiliza asistentes de voz desde su móvil para hacer consultas, convertir voz a texto o ejecutar instrucciones; si realiza traducciones en línea, en tiempo real; si utiliza filtros en su correo electrónico; si es usuario de programas de reconocimiento facial; si es asiduo a los videojuegos o si utiliza Google o motores de búsqueda similares, sepa entonces que usted está en contacto cada día con la Inteligencia Artificial (IA). La IA es una realidad cotidiana, está presente en múltiples aspectos de nuestras vidas y no, no es ciencia ficción.

La Inteligencia artificial (IA o Artificial Intelligence, en inglés) es el campo de las ciencias de la computación que se centra en la creación de programas y mecanismos que pueden mostrar comportamientos considerados inteligentes. Así, la IA es la simulación de procesos de inteligencia humana por parte de máquinas, especialmente sistemas informáticos. Estos procesos incluyen el aprendizaje (la adquisición de información y reglas para el uso de la información), el razonamiento (para llegar a conclusiones aproximadas o definitivas) y la autocorrección.

La IA nace en una reunión celebrada en 1956 en Dartmouth (Estados Unidos) en la que participó un grupo de científicos que serían los principales investigadores del área. En este evento J. McCarthy, M. Minsky, N. Rochester y C. E. Shannon redactaron una propuesta en la que aparece por primera vez el término «inteligencia artificial», cuya definición se adjudica a John McCarthy.

Principales temas de la IA

Aunque existen diferentes definiciones acerca de la IA, esta rama de la computación viene trabajando fuertemente en diferentes temas, entre los que destacan:

La planificación automática (Automated Planning)

La planificación es el procedimiento automático diseñado para encontrar un plan que resuelva un problema concreto. Esta disciplina de la IA aborda el diseño de un curso de acción que tendrá por misión satisfacer cierto objetivo, generalmente a través de la ejecución de un robot u otros agentes artificiales capaces de actuar en un entorno.

Representación del conocimiento

La representación del conocimiento y el razonamiento es un área de la inteligencia artificial que tiene como objetivo fundamental representar el conocimiento de una manera que facilite la inferencia. Es decir, sacar conclusiones a partir de dicho conocimiento para poder resolver los problemas. Sus aplicaciones en la medicina, por ejemplo, ayudan a elaborar diagnósticos.

Aprendizaje automático (Machine Learning)

Es una rama de la inteligencia artificial, que permite programar sistemas para tomar decisiones automáticas a partir de grandes cantidades de datos, entrenándolos con miles de ejemplos para identificar patrones y que puedan actuar de forma anticipada posteriormente. Su objetivo es desarrollar técnicas que permitan que las máquinas aprendan, incluso sin ser programadas de manera explícita, dado que los programas informáticos pueden aprender y cambiar cuando se exponen a nuevos datos y/o de sus mismos errores.

Entre los ejemplos de aplicación del aprendizaje automático están: los motores de búsqueda, los programas de detección de fraude en el uso de las tarjetas de crédito, análisis del mercado de valores, la clasificación de secuencias del ADN, la detección de contenidos inadecuados en redes sociales como Twitter, Facebook o Instagram usando algoritmos, la personalización del feed de noticias para cada usuario por parte de Facebook, o la recomendación de nuevos productos y películas por parte de Amazon y Netflix.

Procesamiento del Lenguaje Natural, PLN (Natural Language Processing)

Es un campo de las ciencias que integra la computación, la inteligencia artificial y la lingüística y estudia interacciones entre las máquinas y el lenguaje humano. Como rama de conocimiento de la Inteligencia Artificial se centra en conseguir que una máquina comprenda lo que una persona expresa mediante el uso de su lengua natural de expresión (su idioma).

El PLN busca diseñar mecanismos para comunicarse que sean eficaces computacionalmente, es decir, que se puedan realizar por medio de programas que ejecuten o simulen la comunicación. De esta manera, los modelos que se están aplicando se centran no solo en la comprensión del lenguaje en sí, sino en aspectos generales cognitivos de los humanos, así como en la organización de su memoria.  Aunque las lenguas se expresan en forma oral, escrita o mediante símbolos, El PLN está más avanzado en el tratamiento de textos escritos.

Aprendizaje profundo (Deep learning)

Es una rama de investigación de la inteligencia artificial que imita el trabajo del cerebro humano a la hora de procesar datos y crear patrones. El Deep Learning representa un mayor acercamiento a la arquitectura y al modo de funcionamiento del sistema nervioso humano, con el añadido de que las máquinas aprenden a mayor velocidad y pueden analizar y procesar enormes cantidades de datos, detectando incluso características ocultas en los mismos.

Robótica

Área de la ingeniería que se centra en el diseño y fabricación de máquinas automáticas programables (robots) con el fin de realizar tareas repetitivas (como ensamblaje de aparatos, automóviles, etc.), pero también se están desarrollando robots aptos para tareas complejas y de alta especialización, con mayor autonomía y capacidad para tomar decisiones. Hoy los robots están presentes en numerosos y diversos sectores como la industria, logística, salud, exploración espacial, sector militar, entre otros y también se está utilizando el aprendizaje automático para construir robots que interactúen en entornos sociales.

Visión artificial

Hace referencia a los métodos usados para capturar, procesar y analizar imágenes del mundo real, patrones, señales, caracteres, objetos, escenas, etc., con la finalidad de producir información que pueda ser entendida por una máquina.

La transparencia y la confianza en la era digital

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De izq a der: Eduardo Madina, de Kreab España; María Tadeo, de Bloomberg España; Julio Montes, de Maldita.es y Borja Bergareche, de Vocento.

Por: Soraya Carvajal B.

La transparencia tiene un valor decisivo en la creación de reputación y confianza, en la consolidación de la democracia y en el crecimiento económico, especialmente en la era digital. Esta fue una de las conclusiones de la tercera edición del Corporate Transparency Summit, celebrado recientemente en Madrid.

En el evento, donde se abordaron los desafíos y riesgos que la digitalización comporta para la sociedad y las corporaciones, Charlotte Erkhammmar, Ceo Global de Kreab, señaló que, con el incremento de la información y el notable acceso a la misma, cada vez es más difícil discernir entre información correcta y falsa, de manera que las fake news han llegado a ser, incluso, una amenaza para la democracia.

En este escenario, la dirigente de Kreab señaló que la comunicación puede cumplir un papel clave, contribuyendo a balancear la información negativa. También destacó la importancia de incrementar la transparencia en el sector corporativo, hizo un llamado a adoptar la tecnología (criptomonedas, blockchain y la inteligencia artificial) y afirmó que la transparencia está directamente relacionada con inspirar confianza.

Carina Szpilka, presidenta de Adigital, señaló a su vez, que la resistencia al cambio y la capacidad para estar en constante transformación e innovación, son los principales desafíos que afrontan las organizaciones de la economía digital.

Esta dirigente destacó la importancia de la transparencia en la gestión corporativa, asegurando que la transparencia no es el fin, sino el medio para obtener los objetivos corporativos y construir confianza con sus grupos de interés (accionistas, empleados, instituciones públicas, comunidades, etc.)

Szpilka, reivindicó, además, el alcance de “hacer las cosas bien y ser responsables en toda la cadena de valor” y recordó que “en España estamos perdiendo la oportunidad de aumentar el PIB entre un 1% y un 1,5% con la digitalización que conlleva, por sí misma, a la transparencia”.

Tecnología y transparencia

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Almudena de la Mara, cofundadora de Blockchain España, explicando esta tecnología y sus posibilidades.

En el encuentro también se abordó el papel que la tecnología y la transformación digital están desempeñando en relación con el cambio cultural y estratégico de las organizaciones empresariales y la administración pública.

En este sentido, Almudena de la Mata, co-fundadora de Blockchain España, destacó que esta tecnología es un disruptor que implica pasar de la “internet de la información” a la “internet del valor”; que puede suponer un cambio de paradigma económico y social, y tiene un enorme potencial para la generación de negocios, la inclusión y la transparencia corporativa.

Para esta profesional, blockchain contribuye a crear confianza gracias a la combinación de registros únicos (bases de datos), encriptado y distribución, mediante un registro único y compartiendo copias en tiempo real. De la Mata, asegura, además, que blockchain posibilita transacciones transparentes, seguras, inmutables, trazables y automáticas.

De la Mata afirma que blockchain tiene posibilidades de aplicación multisectoriales, cuenta con un enorme potencial de generación de negocios en sectores como monedas, contratos, patentes y activos, pero también tiene aplicabilidad en el sector de los medios de comunicación, dado que esta tecnología puede ayudar a luchar contra las fake news y a monetizar la propiedad intelectual, estableciendo los derechos como activos.

En el evento se abordó el auge de las plataformas digitales, entendidas como espacios comunes de transacción y como nuevos modelos de negocio basados en la generación de confianza, donde la valoración activa por parte de los usuarios reviste especial importancia.

También se analizaron las plataformas digitales como esos espacios que apuestan por construir y saber vivir colectivamente, pero, donde el control social queda diluido y la relevancia de generar confianza puede llevar, incluso, a la “dictadura de la reputación”.

En el encuentro, los expertos destacaron la creciente transformación digital y el desarrollo de modelos tecnológicos que permiten la compartición de datos en tiempo real y desestimaron la “demonización de los datos”, por sí mismos, aunque coincidieron en la importancia de saber quién los controla, quién puede acceder y hacer uso de los mismos y con qué propósitos.

En este sentido, los representantes de plataformas como Traity, Cabify, Consentio y Liliana Arroyo, investigadora y experta en transformación digital, expresaron que la transparencia no sólo se trata de poner los datos encima de la mesa, sino de explicar cómo se toman las decisiones, cuáles son los límites o barreras de las mismas, quiénes desarrollan los algoritmos, y reivindicaron la necesidad e importancia de la educación digital.

Medios, redes sociales y credibilidad

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Jack Werner hablando de noticias falsas, leyendas urbanas y sesgos de confirmación.

Finalmente, el evento se analizaron los cambios en el modelo de negocio de la comunicación, el proceso de transformación que están viviendo los medios de comunicación, al igual que los desafíos que implica todo el fenómeno de la posverdad y la credibilidad en la era de los algoritmos.

Así, Jack Werner, periodista, experto en fake news y cofundador de Viralgranskaren, advirtió acerca de las innumerables leyendas urbanas y noticias falsas que circulan a diario por las redes sociales.  Werner también hizo un llamado a las audiencias para que contrasten la información, hagan una lectura crítica de medios y redes sociales y reten sus propios sesgos de confirmación, es decir, esa tendencia a querer creer toda información que va acorde nuestra manera de pensar, independientemente de su veracidad.

María Tadeo, corresponsal de Bloomberg en España, señaló que, aunque actualmente la posverdad es un hecho indiscutible, la clave está en seguir desempeñando el ejercicio informativo con seriedad, rigor, pluralidad y contraste de voces y fuentes, porque “la verdad, como principio en el periodismo tiene que seguir ahí”.

Para Borja Bergareche, Director de Innovación Digital de Vocento, el principal problema no es que existan noticias falsas en los medios y redes sociales, sino la enorme velocidad y el alto volumen de información en la era de los algoritmos. “Puede haber algunos problemas en la producción, pero el problema nuevo está en la distribución viral, inmediata de la información, que ocurre en las redes sociales (…) Y en que, por los filtros burbuja, nos hemos dejado envolver en esos círculos de gente que nos miente”, precisó.

Marcas: Conectando a través de la cultura (II)

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De izq a der: Consuelo Domínguez Rubio, Andrés Pérez Perruca, Joaquín Reixa, María Cimadevilla, Alejandro Fernández Luengo y Javier Regueira.

Por: Soraya Carvajal B.

En un contexto donde a diario la publicidad y el marketing producen cientos de historias de distintas marcas, pero, donde muchas de ellas tienen poca recordación o son irrelevantes para los consumidores, ¿qué papel juega la cultura como factor diferenciador y creador de marca? Este y otros interrogantes se abordaron recientemente durante el III Foro Cultura y Empresa.

Consuelo Domínguez Rubio, Brand Experience Manager de Samsung, recordó que años atrás un estudio concluyó que activos culturales como museos, arte, música cine, entre otros, son contenidos con los que los que las poblaciones de países como España, Italia y Francia se sentían especialmente vinculados, siendo un factor de orgullo.

Por eso, Samsung decidió iniciar su colaboración con el Museo del Prado y otros centros culturales, buscando satisfacer las necesidades tecnológicas de las instituciones, apoyando iniciativas de divulgación, educación, buscando acercarse a públicos más jóvenes y generar historias comunes, storydoing y conectar con las audiencias. “Que las audiencias vean la tecnología como algo útil para ellos”, pero logrando además visibilidad y una vinculación emocional del usuario con la marca.

Para María Cimadevilla, Storyteller de Save The Children, aunque las ONGs no venden productos, sí buscan engagement con el público, pues necesitan soporte económico para su actividad, pero, sobre todo, el apoyo que les dé la legitimidad para poder reclamar acciones o cambios de parte de las instituciones públicas. “Llegar a la gente con los temas que tratamos, que a veces son áridos o difíciles, se facilita con el canal de la cultura”.

 En este sentido, Cimadevilla afirmó que la colaboración con este sector les ha ayudado para encontrar un lenguaje común y acercar su mensaje a las personas del común, demostrando que los temas tratados por las ONGs les atañen y que la gente puede hacer algo para lograr cambios. “Cuando trabajamos campañas intentamos llegar, tocar a la gente, emocionar, pero también darle herramientas de actuación para cambiar esa realidad”.

Para Joaquín Reixa, Creador de contenidos Digitales en Omglobal Creative Studio, el lenguaje es fundamental para que una pieza publicitaria tenga recordación entre el público, por la manera de hablar y la forma como el target comprende el mensaje. Pero también, en su opinión, el lenguaje utilizado es decisivo para que a la gente comparta la pieza y así el mensaje llegue a más gente.

La autenticidad a la hora de contar las historias fue el elemento destacado por Andrés Pérez Perruca, Responsable Programación de Contenidos del Espacio Fundación Telefónica, quien considera que la falta de interés del contenido puede ser la razón tras el fracaso de algunas campañas, independientemente del dinero invertido en ellas.  Para Pérez Perruca, un centro cultural que quiera aportar a la marca, además de un trabajo de planeación a mediano y largo plazo, con sentido y coherencia, también debe tener una base sólida, algo muy interesante que contar.

Colaboración y creatividad

La vinculación al sector de la cultura ha significado para Save The Children, por ejemplo, darle visibilidad a una campaña que busca recordarle al gobierno español su compromiso con una ley de protección de violencia contra la infancia. Así, en Los últimos 100 actores, actrices y gente del mundo musical le han dado voz a esta iniciativa, llegando a más gente y consiguiendo recoger un importante número de firmas que serán entregadas los representantes gubernamentales para promover esta acción.

“Contar con personas del mundo de la cultura ha sido clave para llegar a sectores de la población a los que de otra manera sería muy difícil llegar (…) (Las ONGs) tenemos una ventaja, las historias ya están ahí, son reales y partimos de ellas, luego hay que ver qué canal utilizamos, con qué medios lo hacemos para llegar a nuestro público” afirmó Cimadevilla.

Reixa a su vez expuso el trabajo que han hecho para Editorial Planeta, uniendo el mundo de los libros con el audiovisual, buscando conseguir que un cortometraje lleve al público a comprar un libro. “Como iba dirigido a un público joven, trabajamos con tres influencers (creadores digitales) y cada uno de ellos interpretó a un personaje”.

Pérez Perruca, por su parte, resaltó que, si se quiere atraer a la gente joven como audiencias, como públicos, es importante hacerlos sentir a gusto, hablarles en su idioma, dejar que se expresen en su lenguaje, confiar en lo que quieran contar y cómo lo quieran contar. “No podemos olvidar la importancia de la juventud, es necesario dejar que los jóvenes se expresen y escucharlos”.

Para este responsable de contenidos, también es importante dejar de lado la concepción de que lo interesante y riguroso es necesariamente aburrido y considera que a nivel de propuestas y contenidos “las grandes marcas deben perder el miedo a arriesgar”.

Domínguez Rubio, mencionó el Festival de Cine Fantástico de Sitges como otra muestra de colaboración de la empresa con el mundo de la cultura, pues en el evento Samsung ha patrocinado una muestra de contenidos de realidad virtual, poniendo a disposición de los asistentes los medios para disfrutar del contenido y apoyando la creación de 2 piezas en realidad virtual.

¿Cómo se mide el retorno?

Los panelistas presentes en el III Foro Cultura y Empresa coincidieron en la opinión de que medir con exactitud el ROI (retorno) de la inversión en cultura o en valores culturales, determinar cómo esa inversión se traduce en ventas, es difícil, aunque se pueden utilizar diferentes estrategias y técnicas para hacer aproximaciones.

Consuelo Domínguez, señaló que, aunque calcular el retorno puramente en ventas es muy complicado y no está entre sus objetivos, aunque desde Samsung sí siguen la evolución y cómo se mueven variables que a mediano plazo van a incidir en la decisión de compra por parte del cliente. Además, afirmó que desde su área se miden los datos de notoriedad, se tiene en cuenta el impacto en las redes sociales, el clipping de prensa y se están haciendo estudios ad-hoc de cada uno de los proyectos, siguiendo las preferencias y recomendaciones de la gente.

Reixa, manifestó que, desde el área de contenidos digitales, en una campaña publicitaria se tienen en cuenta el número de clicks en el enlace de la misma y respecto a los influencers, se evalúan las conversaciones que se generan en redes sociales, pues todo ello se traduce en retorno.

Alejandro Fernández Luengo, presidente del Grupo Alma, asegura que la cultura ha sido el mejor canal para conectar con los clientes y la población en general más allá de su trabajo cotidiano y hoy cuentan con 1440 conciertos y miles de sesiones de DJs de música electrónica realizadas, y una impronta en el sector. “Nosotros queríamos conectar fuera de la experiencia de la visita de los clientes a nuestras tiendas (…) buscábamos una conexión placentera y un rejuvenecimiento de nuestra masa de clientela y toda esta línea (cultural) nos ha dado mucho retorno”.

Para Andrés Pérez, los indicadores referentes a eventos están en el número de personas que asisten, el tiempo en el que se agotan las entradas, el número de visualizaciones del evento audiovisual, entre otros y el Espacio Fundación Telefónica realiza el tracking con encuestas que miden la satisfacción de la gente que pasa por las exposiciones. Sin embargo, Pérez Perruca advierte que “hay una parte intangible que es muy difícil medir, es la satisfacción personal que un evento, o conocer a un artista, puede darle a una persona (…) Pero esa imagen de marca que estás construyendo y puede perdurar 5, 10 o 15 años, es importantísima”.

María Cimadevilla, precisó que desde las ONGs se mide el retorno con el número de firmas recogidas y en campañas de recaudación de fondos con las cifras de recaudación. “Sin embargo, hay otro elemento, otro impacto que es más difícil de medir y es la facilidad o no con que se abren las puertas en otros lugares, la facilidad con que podamos sentarnos a una mesa con los representantes políticos para hablar de ciertos temas”, finalizó.

 

 

 

 

 

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Cultura y empresa, sinergias en favor de la sociedad (I)

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David González Natal, Director del área de Consumer Engagement de Llorente & Cuenca, durante su intervención.

Por: Soraya Carvajal B.

Durante el III Foro Cultura y Empresa, se destacó el valor de la narración y de las historias como estrategias de comunicación, engagement y reputación corporativa. En el evento, realizado esta semana en Madrid, Pedro Antonio García, co-fundador de Actúa Empresa, organizadora del evento, presentó los resultados de la Encuesta Cultura & Empresa, que recoge los principales aspectos sobre la percepción de la colaboración entre estas dos áreas.

Según García, el estudio en el que se encuestó a destacados gestores culturales, líderes de las áreas de comunicación de diferentes compañías y líderes de opinión, señala que las compañías que se perciben como más vinculadas a la cultura son: La Caixa, BBVA, Santander, Telefónica y Coca Cola, al igual que hace 2 años y, aunque todas ellas tienen fundaciones, su actuación se percibe más allá del mecenazgo.

De acuerdo al estudio un 46% de los gestores culturales encuestados afirma que empresas, agencias y centrales de medios les han contactado buscando estrategias de colaboración, mientras que el 54% restante no ha recibido requerimientos. Así mismo, un 77% de los gestores reconoce haber buscado proactivamente colaboración, con diferentes resultados, y que los principales recursos para el desarrollo de los proyectos provienen de la autofinanciación, la financiación pública y el crowfunding, que, en opinión de García, no es el modelo más eficaz de financiación, pese a estar de moda.

Entre las principales barreras para la colaboración entre cultura y empresa los encuestados reconocieron la falta de contacto con las empresas y las limitaciones de tipo comercial que se imponen desde las distintas compañías.

La encuesta también señaló que el 50% los profesionales de comunicación de las empresas, agencias, etc., han desarrollado proyectos de colaboración culturales o artísticos, los cuales han crecido en relación al estudio del 2016, aunque siguen sin ocupar un lugar de liderazgo, pues la acción social y solidaria sigue teniendo el primer lugar en el desarrollo de proyectos y la formación y empleo está en segundo lugar, siendo el renglón que crece más rápidamente.

El co-fundador de Actúa Empresa afirmó que mejorar la reputación corporativa es el principal beneficio que obtienen las empresas en su relación con la cultura, pero además, señaló que las compañías también reciben todos los beneficios provenientes de la narrativa y el storytelling (contar una historia para inspirar, cautivar) como la creación de contenidos de marca (branded content), el desarrollo de la producción publicitaria, la comunicación de marca y el desarrollo de las habilidades de storytelling entre el equipo de la propia empresa, “entendiendo el storytelling como esa herramienta de comunicación que genera emociones, una herramienta intangible que nos mueve internamente”, dijo García.

El estudio estableció además que el 85% de los encuestados consideran que el storytelling es muy importante en la comunicación externa e interna y que muchos de los gestores culturales, líderes de opinión y líderes de áreas de comunicación en destacadas empresas, encuentran que el principal problema de las empresas para desarrollar proyectos culturales es la dificultad para medir sus resultados.

La batalla por la relevancia

David González Natal, director del área de Consumer Engagement de Llorente & Cuenca, a su vez, estableció la diferenciación entre storytelling y storydoing señalando que el primero hace referencia a la técnica de comunicación que utiliza historias para transmitir ideas, inspiradoras y que “incluso pueden llevarnos a la acción”, mientras que el segundo hace referencia al arte de crear historias que aporten un valor real y que tengan un impacto real en las personas, en la sociedad.

 Para González Natal una historia de marca debe tener los siguientes seis elementos: Contexto, el público (debemos comprender con quién estamos hablando y qué le interesa), conflicto (porque las historias tienen causalidad y el conflicto es el motor de la historia, es lo que rompe la cotidianidad y nos engancha), protagonista( porque nos identificamos con personas que estén en búsqueda de algo), idea (el vehículo de la idea es la historia, que tiene que ser universal y conectar con los valores que tenemos como persona) y estructura.

“Si mezclamos estos elementos bien nos saldrá el asombro, nos quedaremos cautivos de esa historia”.

El líder del área de Consumer Engagement señaló también que estudios recientes indican que la gente sí quiere que se produzcan contenidos, pero el 60% considera pobre o irrelevante el contenido que producen las marcas. Por eso destacó la importancia del propósito por parte de las marcas. “Necesitamos propósitos inspiradores que la gente pueda comprender, pero sobre todo necesitamos propósitos que se construyan con la gente, no para la gente”, expresó.

El directivo de Llorente & Cuenca resaltó, además, el valor de los “territorios” entendidos como esas “masas de conversación estructurada, que por volumen e importancia tienen agenda, contenidos y líderes de opinión”, entre las que están la sostenibilidad, el cine, deporte, emprendimiento, entre otros.

Para González Natal el relato, es la perspectiva, la proyección del propósito de la marca sobre el territorio, y también es una herramienta de comunicación muy útil. “Una perspectiva específica que aporta valor a la gente que ya está hablando del arte, la cultura, etc.”, dijo.

Este directivo agregó además que lo más relevante son las conversaciones que tienen las personas con sus grupos de interés, con sus comunidades, y teniendo en cuenta que cada persona pertenece a distintas colectividades, es importante conocerlas y encontrar insights a los cuales darle valor, así como crear relatos según el ámbito de actuación de la empresa.

González Natal hizo un llamado a equilibrar el storytelling y el storydoing, de manera que se creen historias interesantes, pero también, que se cuenten de manera inspiradora, para no perder la conexión. Asimismo, aseguró que, desde una perspectiva de storytelling, lo más importante para una marca es que la gente la recomiende, se vuelva fan y acepte el valor que le está proponiendo la compañía.

El viaje del storytelling al storydoing es una batalla por la relevancia, por no volverse irrelevantes en un contexto cada vez más saturado y las marcas van a aportar a los proyectos de valor para las comunidades, con objetivos entre los que, por supuesto, está vender, pero con dos objetivos previos y para mí más importantes como son, el engagement con esas personas y comunidades y, sobre todo, la recomendación”, concluyó.

Mujeres y gaming, mucho terreno por conquistar

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Gisela Vaquero, de Jellyworld.

Por: Soraya Carvajal B.

El sector de los videojuegos y los eSports está creciendo y ganando jugadores y audiencias a nivel mundial, pero tanto en España como en el contexto internacional, la participación de las mujeres en el desarrollo y consumo de juegos electrónicos sigue enfrentando barreras que las invisibilizan y limitan su vinculación con el sector tecnológico.

En el evento Mujeres y Gaming, organizado en el marco de Mujeres a Seguir y celebrado esta semana en Madrid, Gisela Vaquero, diseñadora de videojuegos y Fundadora de Jellyworld afirmó que, pese a la creencia generalizada de que las mujeres no juegan, actualmente el 44% de las mujeres juegan videojuegos “casual como apalabrados o Candy crush. Sin embargo, Vaquero también aseguró que son menos las que participan en eSports o juegan con consolas, mientras que sólo un 17% de mujeres trabajan en el desarrollo de estos juegos, lo que evidencia una barrera en el sector.

Vaquero señaló que la brecha de género también se expresa en el escaso número de mujeres en los puestos de liderazgo en el sector, pues si bien, en España hay cerca de 480 empresas de videojuegos, sólo 5 o 6 compañías están lideradas por mujeres y buena parte de las que trabajan en esta industria reciben salarios inferiores a sus compañeros.

La directora de Jellyworld indicó también que el de los videojuegos sigue siendo un espacio eminentemente masculino, donde muchas mujeres desarrolladoras y jugadoras viven experiencias de acoso. “A las mujeres no se les reconoce su trabajo, no se las escucha, no se valora su capacidad, sufren menosprecios, muchas no están cómodas en sus lugares de trabajo y en ocasiones te tratan como al florero de la oficina”, agregó.

Por otra parte, Vaquero aseguró que en los videojuegos priman los personajes femeninos caracterizados por ser secundarios, mujeres salvadas, sumisas y sexualizadas. En su opinión también prevalecen las historias masculinizadas, donde el hombre es protagonista, mientras que los personajes femeninos no toman decisiones.

“Necesitamos otro tipo de videojuegos con mujeres fuertes, decididas, luchadoras, heroínas, con carácter; necesitamos aplicar a las historias de los videojuegos la realidad, pues las mujeres sabemos pensar y decidir”, puntualizó.

Frente a los altos de niveles de violencia que priman en numerosos juegos electrónicos, la desarrolladora reivindicó la necesidad de videojuegos que dejen de lado la violencia y la agresividad y apuesten por contenidos no perjudiciales para los niños y adolescentes. En este sentido, señaló que en su compañía aplican el test de Bechdel para evaluar sus contenidos y combatir la brecha de género. Además, resaltó su apuesta por visibilizar a mujeres relevantes, pioneras y tecnológicas, a través de los juegos de vídeo.

Esta creadora señaló también que, a través de la asociación Women in games, de la que es co-fundadora, trabajan para visibilizar a las desarrolladoras y jugadoras a través de distintos eventos, a la vez que se promueven sus derechos y se les brinda asesoría legal y psicológica en los casos de acoso. La asociación también potencia la participación de las niñas en el sector tecnológico a través de talleres y programas de formación y ya prepara la I feria de videojuegos realizados por mujeres, que se llevará a cabo el 7 de abril próximo, la cual busca visibilizar y empoderar a las creadoras y dar a conocer sus proyectos de trabajo.

Juegos como factor de ocio y aprendizaje

Mar Rincón, responsable de la Game Academy de Telefónica, señaló que el mundo de los videojuegos tradicionalmente se asocia a una imagen negativa de los jugadores, asimilándolos con personas que no estudian, no hacen deporte, son asociales, entre otras críticas, pues no se entiende el ocio digital, que “ya es una realidad tangible y por tanto hay que perderle el miedo”.

Rincón señaló que prohibir el uso de los videojuegos no es la solución, pero que sí lo es, definir las normas y que los padres deberían tener en cuenta que cualquier juego puede ser útil para el aprendizaje, advirtiendo, sin embargo, que los juegos por sí mismos no enseñan. Por eso, resaltó la importancia del acompañamiento y la implicación por parte de padres y adultos, con comunicación e información adecuadas.

También resaltó que la industria del videojuego es la que mayor y mejor información ofrece respecto a sus productos, a través del sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI).

Rincón destacó, además, los valores del juego y sus aspectos positivos, porque “desarrollan la imaginación, la creatividad, la memoria, la adquisición de habilidades y la autoestima, pues tienen niveles de dificultad y exigen ir completando retos”. Para la responsable de Game Academy los juegos electrónicos son valiosos porque promueven el respeto entre los jugadores, pues se valoran entre ellos, muchos se juegan en equipo, donde cada uno tiene su rol, desarrollan la resistencia y la superación de obstáculos, entre otros.

Partiendo de que el sector del videojuego es una realidad, que está presente en el día a día de una franja muy amplia de la población, Rincón afirmó que desde la Game Academy buscan crear un espacio de encuentro abierto a todos y todas, profesionales, usuarios, o gente que sencillamente quiera aprender, para darle relevancia, formar acerca de cómo tratarlos dentro del hogar y “acercar este mundo a las personas normales, a los padres, tíos, abuelos”.

A su vez, Claudia Vargas, ‘gamer’ que incursionó en el mundo de los videojuegos e eSports a los doce años, contando con el apoyo de su madre, confirmó la difícil penetración de las chicas en el sector, debido a que siguen primando los prejuicios y muchas de ellas reciben críticas, comentarios sexistas, insultos y rechazo de parte de compañeros y adversarios masculinos, que consideran que no deberían participar en las plataformas. Sin embargo, afirmó que actualmente muchos de sus amigos pertenecen al mundo gamer.

Para Vargas, aunque las chicas van ganando terreno en el ámbito amateur en los deportes electrónicos, a nivel profesional sigue siendo preponderante la presencia masculina. Por eso hizo un llamado para que se creen más ligas menores y profesionales, en las que mujeres y hombres puedan participar por igual.

Pese a todo, para esta gamer es claro que la población femenina poco a poco se va está haciendo un hueco en el terreno de la gestión y organización de las plataformas y los eventos y señaló que ella misma ha desempeñado ocasionalmente este tipo de roles.

Ante el temor de los padres frente al conflicto videojuegos-estudios, Vargas, quien tiene 18 años y estudia Pedagogía, afirmó que ambos se pueden compaginar con una buena organización de los horarios, acompañamiento de los padres y con responsabilidad

Finalmente, invitó a las jugadoras a vencer el temor de participar en las plataformas y a no cambiar sus nicknames para ocultar que son chicas, “porque ser chica no significa que no puedas ser gamer

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De izq a der: Claudia Vargas, Esther Valdivia, Mar Rincón y Gisela Vaquero

eSports y videojuegos en cifras

El Informe de Sociedad Digital sdiE17 estableció que en 2017 el fenómeno de los eSports creció exponencialmente en España y a nivel internacional, tanto en cifras de espectadores, como en los ingresos por publicidad, tanto así que se prevé que en 2020 estas cifras lleguen a los 1.000 millones de dólares en todo el mundo.

El informe sostiene también que en España se crearon los primeros equipos profesionales, como el Movistar Riders, que cuenta además con un centro de alto rendimiento y que en 2017 las competiciones de videojuegos saltaron a la plataforma televisiva Movistar+ con un canal propio, el Movistar eSports.

En el evento de presentación del Informe, Manuel Moreno, director general de ESL España (marca líder mundial en los eSports), aseguró que el sector de los deportes electrónicos goza de buena salud en España y a nivel mundial, dada la alta penetración de los mismos, pues entre el 21% y 22% de la población mundial juega a diario en cualquiera de las plataformas.

Para los neófitos, Moreno explicó que el video juego es la especie de balón en los deportes electrónicos y que estos deportes de masas nacieron en el siglo XXI en las concentraciones tecnológicas de aficionados, LAN parties, donde éstos se reunían para compartir conocimientos e inquietudes sobre tecnología y se conectaban en red.

El director de ESL España señaló que la relación de los eSports con la tecnología es inherente, pues son los primeros deportes de masas nacidos en el contexto digital y que su despegue se ha dado justamente por la expansión y el avance de la tecnología que ha hecho posible “jugar en cualquier dispositivo, pc, consola, Tablet o móvil, con cualquier persona y en cualquier momento, de manera que se rompen barreras de espacio y tiempo”.

Moreno indicó también que en los últimos ocho años se ha producido un aumento importante de la audiencia, de manera que actualmente alrededor de 300 millones de personas están viendo, consumiendo, partidos o eventos de eSports.

Para este directivo los videojuegos representan además una enorme oportunidad para España, por la demanda de nuevas profesionales, como actores principales. “Se necesitan profesionales cualificados porque es un sector con una alta carga tecnológica (…) necesitamos gente que entienda el mundo digital, nativos digitales que hayan aprendido a utilizar la tecnología de forma espontánea”

Pero, además, resaltó que los deportes electrónicos tienen mucho potencial en cuanto a la generación de empleo y la dinamización de la economía para todos los actores que pivotan alrededor del negocio en España.

Finalmente, expresó que el estado de salud de los eSports en España es francamente prometedor, pero queda espacio para mejorar.

Retos y amenazas para la ciberseguridad de los españoles (II)

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Por: Soraya Carvajal B.

Junto con el avance en materia digital, en España aparecen nuevos retos y riesgos para la Sociedad de la Información. Así lo expresó José María Sanz-Magallón, director de la Fundación Telefónica, durante la presentación del Informe Sociedad Digital en España 2017, al señalar que el anterior “fue el año de los ciberataques (WannaCry, el más relevante) y de la eclosión de las fake news y su injerencia en el terreno de la política”. El directivo agregó que la certeza sobre la importancia de estos fenómenos es tal que la ciberseguridad y las fake news están entre las prioridades de la actual estrategia de seguridad nacional.

En el ámbito global, el Foro Económico Mundial situó los ciberataques entre los riesgos con mayor probabilidad de ocurrencia y potencial de impacto, por encima del terrorismo. Asimismo, se estima que el mercado mundial de ciberseguridad crecerá a una tasa anual del 8.3% hasta 2020 y esta área se está convirtiendo en un activo estratégico en las políticas de seguridad nacional de los Estados.

A nivel doméstico, el informe de la Fundación Telefónica señala que el 63,9% de los ordenadores de los hogares españoles tiene algún programa maligno o malware y un gran porcentaje de la población española aún no es consciente de estas vulnerabilidades.

El estudio también encontró que en 2017 aumentó ligeramente la importancia que los usuarios dan a la privacidad de los datos (83,7% de los usuarios, 3,4 puntos más que en 2016). Más entre las mujeres (89%) que entre los hombres (78,3%). Sanz-Magallón afirmó también que el 90% de los usuarios considera importante poder ejercer un control sobre la información que se cuelga en la red.

El análisis sdiE[1] señala además que la confianza en la Ley Orgánica de Protección de Datos sigue siendo alta y que el 85,6% de la población española dejaría de utilizar un servicio determinado si vulnera las normas de control de seguridad. Esto evidencia un aumento en la preocupación y precaución de los usuarios ante la falta de privacidad de la información en la red. Los internautas españoles, además, tienden a confiar en los servicios, siempre y cuando sigan las normas existentes, y el antivirus se mantiene como la medida más frecuente para preservar la privacidad y evitar riesgos.

Entre otras medidas adoptadas cabe señalar que más de la mitad de los usuarios de 20 a 24 años utiliza bloqueadores para filtrar o evitar publicidad al navegar en internet (55,8%). Desconectar el GPS se convierte en la medida más común para los usuarios de 14 a 19 años (88,5%), por delante del uso del antivirus y de tapar la webcam, mientras que el 22,5% de los jóvenes de entre 14 y 19 años no utiliza antivirus.

El Internet de las Cosas (65,2%), los sistemas de reconocimiento facial (57,9%) y la nube (55,6%) son las tecnologías que más afectan a la privacidad según los internautas españoles.

Según el Informe, además, 8 de cada 10 usuarios se muestran a favor de que las operadoras de telecomunicaciones dispongan de una plataforma para gestionar sus datos. Y, el 34.5% de los internautas considera que, a día de hoy, las empresas de telecomunicaciones –sujetas a una regulación específica- protegen mejor sus datos que los proveedores y plataformas online de servicios digitales, mientras que el 54,7% de la confianza depositada en las telecos proviene de usuarios de 14 a 19 años.

En el evento de presentación del Informe César Alierta, presidente de la Fundación Telefónica, afirmó que Telefónica invierte al año 10 mil millones de euros en redes, y que garantizar la seguridad de las comunicaciones en Europa requiere de 4 mil millones de euros por parte de Europa, tarea que “es fundamental porque todo va a ser digital”.

Para este directivo establecer la privacidad y seguridad de las comunicaciones en Europa es una “prioridad fundamental” que requiere convencer a la Comisión Europea para que desarrolle una norma que las garantice, pues ese modelo sería replicado en América Latina y otras regiones del mundo. “Tendríamos un mundo digital privado y seguro y eso sí que es defender los derechos de las personas”, puntualizó.

España avanza, pero requiere mejor formación para afrontar la transformación digital (I)

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Presentación del Informe “Sociedad Digital en España 2017”, de la Fundación Telefónica

Por: Soraya Carvajal B.

España está bien, vamos bien en el tema digital, pero podríamos estar mejor, especialmente en cuanto a la educación, porque es fundamental que las nuevas generaciones sepan moverse con competencias digitales, en Big Data, Cloud e inteligencia artificial”, afirmó César Alierta, presidente de la Fundación Telefónica, durante la presentación del informe ‘Sociedad Digital en España 2017’, que se realizó hoy en Madrid.

Alierta remarcó este aspecto al señalar que en España “hacen falta 2,5 millones de chicos y chicas de aquí a 2020 que estudien para ser expertos en digitalización y hacer frente a la gran demanda en el sector” y por eso resaltó que la educación debe ser una prioridad para los gobiernos, los cuales deben adaptarla a los tiempos y necesidades actuales, pues en su opinión, “en nuestro país se sigue enseñando lo que era válido en 1980 y eso no puede ser. Los que mandan no son conscientes del problema de la falta de formación, y eso es preocupante”.

Esta afirmación cobra mayor relevancia al tener en cuenta que, según un estudio de LinkedIn, “de las 10 habilidades profesionales más demandadas en el año 2017 en esa red en España, 9 estában relacionadas con las competencias digitales”, afirmó José María Sanz-Magallón, director general de Fundación Telefónica.

Entre las habilidades profesionales señaladas están: Cloud computing y distributed computing, análisis estadístico y recopilación de datos, arquitectura web y desarrollo de infraestructura, software QA y user testing, diseño de interfaz de usuario, SEO/SEM, ingeniería y almacenamiento de datos, middleware y software de integración y software de integración de sistemas.

El Informe Sociedad Digital en España 2017 sostiene además, que la sociedad española ya es digital gracias a la cobertura y a los servicios de la banda ancha de acceso móvil; al liderazgo en el despliegue de la fibra óptica hasta el hogar, con más clientes que Alemania, Reino Unido, Francia e Italia juntos, consolidándose como la tercera red de acceso mediante fibra más extensa de los países de la OCDE; y a que el país tiene una generación que prácticamente es “mobile first ó mobile only”, pues el 50% de los jóvenes españoles consumen entre el 90% y el 100% de su tiempo en red en una pantalla móvil y el 86% ya utiliza un smartphone y lo usa como dispositivo de referencia.

Pero, paradójicamente, sólo el 31% de los españoles cuenta con competencias digitales avanzadas y tan sólo el 23% tiene habilidades digitales básicas. Es decir, prácticamente la mitad de la población no tiene las competencias digitales necesarias para afrontar adecuadamente la transformación digital.

Así, España se sitúa en el puesto 17 de los 28 países de que integran la Unión Europea, en el indicador de Capital Humano incluido en el DESI, una situación de desventaja.

Por todo esto, y teniendo en cuenta que las habilidades más demandadas en el futuro estarán relacionadas con las TIC y el análisis de datos, el Informe señala que la digitalización requiere la urgente adaptación de las enseñanzas y los conocimientos de los estudiantes a este nuevo paradigma.

En contraste, al poner el foco en los aspectos positivos encontramos que la digitalización está siendo una herramienta esencial para que la mejora educativa pueda producirse y sea capaz de llegar a todos los ámbitos, incluso a los más vulnerables.

En este sentido, Sanz-Magallón señaló que, según el Informe sdiE[1], en España el 68% de los internautas han utilizado internet como herramienta para mejorar su formación y está aumentando la visualización de vídeos de formación. Asimismo, 7 de cada 10 usuarios considera que ha mejorado su formación gracias a internet y casi el 80% de los adolescentes que accede a vídeos formativos lo hace para complementar su formación reglada.

Y es que, aunque los vídeos de aprendizaje que más interés siguen despertando están relacionados con aficiones, esta es una tendencia que va decayendo, mientras que la visualización de vídeos de formación reglada aumenta y en 2017 un 54,3% de los internautas accedieron a ellos, 10 puntos más que en 2016.

Este crecimiento se dio en un 30% entre los jóvenes de 14 a 19 años y en un 69.2% entre los usuarios de 25 a 34 años. El estudio estableció además que los hombres acceden más que las mujeres a vídeos relacionados con el trabajo y la formación reglada y que 8 de cada 10 usuarios recurre al vídeo con fines formativos, un proceso -el formativo- que se alarga cada vez más, pues el mercado de trabajo exige a los jóvenes seguir aprendiendo.

 

Polarización y rechazo a los medios de comunicación

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Por: Soraya Carvajal B.

En una época marcada por el apogeo de las tecnologías de la información, las redes digitales, las nuevas maneras de acceder a la información, el auge de las fake news, entre otros aspectos, conviene volver sobre la clasificación que Francis Balle hace en “Comunicación y Sociedad” (Médias e Sociétés*) sobre las percepciones, resistencias y variaciones de la credibilidad de los medios de comunicación, dada la vigencia de sus aportes.

Y es que en contextos marcados por un fuerte polarización política y social, el desapego, la distancia, la prevención, la desconfianza e incluso el escepticismo frente a los medios (tradicionales/digitales), sus contenidos y mensajes, crecen, especialmente entre las audiencias jóvenes, más conectadas, que a través de las redes suelen dejar constancia de no ser consumidores pasivos, de su disconformidad con los contenidos ofrecidos, cuestionando, subvirtiendo el orden o mofándose de los mismos, generando a su vez, enfrentamientos-espectáculo.

En “Comunicación y Sociedad” Balle sostiene que la influencia de los medios depende de lo que la gente hace, de lo que espera, de lo que obtiene o de lo que cree obtener de ellos, pero también depende de lo que piensa de los medios. Así, sostiene que la influencia de un mensaje sobre el público depende de la imagen que éste se haga del medio que soporta dicho mensaje y resalta que el poder de los medios cambia según las épocas o según los públicos, independientemente de sus características intrínsecas.

En su obra Balle también afirma que el rechazo, las reacciones inmunizantes hacia los medios son extremadamente variadas y abarcan un espectro que va desde la convicción, justificada o no, de la condición de todopoderosos de los medios, hasta una forma más atenuada de prevención que lleva a veces a investigar obstinadamente las segundas intenciones del autor de los mensajes.

Así, entre las formas de rechazo a los medios están:

1. Rechazo radical: Balle afirma que el drop out se asocia al rechazo radical a una cultura cuyos medios se encuentran bajo sospecha de ser los vectores privilegiados. (…) Es la actitud de aquellos, menos numerosos a partir de 1970 en las sociedades norteamericana y europeas, que decidieron ubicarse y vivir al margen de las estructuras modernas de la producción y el consumo.

2. El rechazo político: Refleja el rechazo a una sociedad política particular de la que se cree, con razón o sin ella, que les quita cualquier crédito a medios avasallados por los poderes establecidos y la censura, brutal o sutil, de sus funcionarios. En ese caso no hay prácticamente ninguna alternativa distinta de esa confianza más o menos ciega en los medios extranjeros o en los que, en el interior, son tolerados o clandestinos.

3. El rechazo moralizador: Es el rechazo a los medios que son denunciados alternada o simultáneamente por conformistas o irresponsables, acusaciones que a menudo se oponen, pues mientras unos reprochan a los medios por poner el acento sobre todo lo que no funciona (rupturas, conflictos, minorías), otros consideran que los medios son el aliado más firme de todos los “establishments”.

4. El rechazo institucional: Hace referencia al rechazo a un “cuarto poder” siempre dispuesto a suplantar, al menos, al poder Ejecutivo, el cual se halla desarmado frente al poder de los dueños de los medios. Verdadera o falsa, la idea según la cual los medios son todopoderosos, capaces de hacer creer cualquier cosa a cualquiera, termina por quitarles su influencia. A la inversa, la idea según la cual los medios no son el cuarto poder que se cree, expone todas las manipulaciones de los ciudadanos repentinamente desarmados y crédulos.

* Médias et Sociétés – Édition-Presse-Cinéma-Radio-Télévision-Internet – Montchrestien – 15e éd. – 2011 (ISBN 2-70-761702-4)

 

 

Filtros burbuja y verdades personalizadas ¿cómo salir de ellos?

Eli Pariser durante la charla “Fake news, filtros burbuja y la batalla por la verdad”, realizada en Madrid por la Fundación Telefónica y Aspen Institute.

Por: Soraya Carvajal B.

En 2010 Eli Pariser comenzó su investigación sobre los filtros burbuja gracias a su interés por conocer a gente distinta, que le supusiese un reto en cuanto a su forma de pensamiento. Así, tratando de mantener el intercambio de ideas con sus amigos conservadores y liberales, a través Facebook, pronto notó que la información y actualizaciones, referentes a los primeros, comenzaron a desaparecer de la línea cronológica de su muro en esa red social.

Esto dio origen a su libro Filtros burbuja: cómo la red decide lo que leemos y lo que pensamos, en el que Pariser constata que la información que vemos en internet, a través de webs, motores de búsqueda y redes sociales, está filtrada y editada porque estas plataformas observan nuestros patrones de comportamiento, los lugares desde dónde nos conectamos, los enlaces que abrimos, las noticias que consumimos con mayor frecuencia, nuestras búsquedas más habituales, entre muchos otros aspectos, para ofrecernos resultados personalizados, hechos a medida.

El problema de esta situación es que como usuarios no somos conscientes de qué se ha editado y, por tanto, de qué nos estamos perdiendo, además del evidente control sobre los resultados ofertados y sobre nuestras posibilidades de información. “Este es un proceso pasivo porque no sabemos con qué criterios los algoritmos, el código, arman la información, qué condiciones cumple la información que se nos permite ver, las historias que vamos a leer o qué información están dejando pasar, sólo nos muestran aquello que supuestamente o, desde su concepción, encaja con nosotros, pero no sabemos con qué base editan la información, ni qué están editando”.

Así, después de comprobar que con el paso de los años la conectividad, al igual que la atención hacia plataformas como Google y Facebook siguen creciendo, y que las noticias falsas son un fenómeno cada vez más relevante, Pariser considera que es tiempo de trabajar a nivel técnico para buscar soluciones entorno a la veracidad y diversidad informativa. Para el cofundador de Avaaz y Upworthy es necesario abrir mayores espacios en la red para consolidar y difundir la verdad, de manera que se hable de esas realidades existentes pero invisibles en los medios, “como de la clase media que ha desaparecido de las noticias americanas haciéndonos creer que no son importantes”.

Para este investigador y activista de internet es importante preguntarnos ¿cómo sería un mundo informativamente conducido por los medios sociales?, ¿en qué se convertiría nuestra sociedad? En su opinión, la Inteligencia Artificial va a amplificar las tendencias de personalización informativa, de creación de realidades parciales y por ello, las suposiciones y prejuicios son un reto, pues “se puede fingir que el algoritmo es justo, pero muchas veces lo que hace es fortalecer los prejuicios”

Los filtros burbuja hacen muy fácil ignorar los problemas y el sufrimiento de otros, son como unas gafas de realidad aumentada

Para Pariser algunas de las claves para combatir el fenómeno de los filtros burbuja pasan por:

  1. La investigación y la introducción de otros contenidos en las plataformas digitales, de manera que muestren a los usuarios información que probablemente no quieran ver o con la que no están de acuerdo, pero que se alejen de una visión unívoca del mundo. Para ello, además de la voluntad de los grandes conglomerados digitales es importante que los consumidores sigamos presionando por la diversidad, porque los medios sociales tienen hoy en día un papel fundamental en el contraste de ideas,
  2. Preguntarnos ¿cómo utilizar las plataformas digitales para construir redes, visiones y contactos trasversales?, pues es importante ver, conocer las visiones de otros, de aquellos distintos a nosotros y a nuestros entornos, cuestionar suposiciones y reducir estereotipos.
  3. Buscar espacios donde podamos encontrar conversaciones respetuosas, transversales y con ideas diferentes. Para Pariser un buen ejemplo son los foros de deporte, espacios no políticos donde, pese a no ser muy respetuosos, la gente tiene una identidad compartida por ser seguidor de un mismo equipo, pero a su vez, puede entrar en contacto con personas muy diferentes y de ideas contrarias.
  4. La prensa debe reconstruir la confianza con la ciudadanía, esa confianza que se ha perdido por moverse en esa línea borrosa entre publicidad e información. Para Pariser esto sólo se puede lograr partiendo del interés genuino de los medios por las necesidades de la gente.

Filtros burbuja distorsionan la percepción de la realidad

Para este autor es claro que los filtros burbuja limitan nuestra percepción de la realidad porque el algoritmo aumenta la posibilidad de que sólo veamos la información que nos puede interesar, así, cuanto más interés tengamos en política, más posibilidades hay de que sólo veamos anuncios e información de este tipo.

“Creo que los filtros burbuja hacen muy fácil ignorar los problemas y el sufrimiento de otros, son como unas gafas de realidad aumentada, donde se puede pintar un mundo en el que, por ejemplo, no hay personas sin hogar, aunque esto no hace que esa realidad deje de existir”

Pariser también considera que los algoritmos pueden influir porque, cuanto más familiarizados estamos con un concepto, más cómodos nos sentimos con él, y en su opinión, en términos cognitivos estamos impulsados hacía la sencillez, hacía respuestas que reafirmen lo que pensamos, que reafirmen que estamos en el camino correcto, mientras que “aprender exige que yo esté expuesto a ideas contrarias, a retos, a reevaluar nuestro pensamiento, lo que es un proceso fundamental para entender el mundo y tener nuevas ideas”.

Por eso, para deshacernos de las áreas difusas y de la información falsa Pariser considera que, cada vez más, deberíamos construir y dar valor a la verdad, que cuando las historias hayan pasado por un filtro se hagan visibles y que se creen historias reales, que sean competitivas y atractivas a nivel informativo.

En este sentido, Pariser comparte la idea de que internet ha cambiado la relación con los medios de comunicación, pues la creencia de que los medios tenían la verdad absoluta ha colapsado, pero a la quiebra de “la verdad” se une el hecho de que la gente no tiene tiempo de contrastar todo, ver de dónde viene la información, dónde está la verdad y entonces opta por decir, no me importa. “Creo que el filtro burbuja pergeña deseos de simpleza, pertenencia y sencillez en cuanto a la información y las decisiones algorítmicas los refuerzan”.

Para Pariser es claro que la premisa de que, si tienes el poder de comunicar tienes que seguir un proceso determinado, ha sido desplazada porque ahora se pueden distribuir mucha información e historias a través de internet sin cumplir las normas o patrones de comportamiento del periodismo. Por eso defiende la construcción de sistemas y plataformas que incentiven a personas que están haciendo buenas búsquedas y editando bien la información, pues en su parecer, es una forma de apoyar la ética de los nuevos guardianes de la información.

La curiosidad es la mejor arma que tenemos contra la polarización

Pariser admite que, pese a la resistencia inicial para abordar el debate acerca de la información parcial, actualmente hay cierto interés de las grandes compañías por el tema y el reconocimiento de que algo hay que cambiar. Además, los ingenieros se están dando cuenta de que su trabajo en matemáticas tiene connotaciones y consecuencias éticas y políticas y la gente se está organizando para pedir que las empresas tomen esta situación más seriamente.

Este activista, sin embargo, desestima la censura en las redes sociales como estrategia eficaz para controlar las noticias falsas, pues considera que la gente encontraría otros canales para expresarse y, aunque no cree pertinente que las comunidades desaparezcan porque la democracia implica contacto, intercambio y divergencia, sí cree que se deben observar unos estándares de conducta en las plataformas, “hay que buscar un equilibrio muy cuidadoso, tenemos que crear la idea de lo que es aceptable y lo que no”.

De cara a abrirnos a perspectivas informativas diferentes, Pariser desaconseja el agregar a personas con una visión opuesta en Twitter o Facebook, “porque generalmente es una experiencia desagradable que tiende a polarizar más a la gente”. Como alternativa propone recurrir a personas-fuente, es decir, aquellas fuentes fiables, con una concepción abierta hacia otros puntos de vista, que con un lenguaje razonable nos ayuden en la comprensión de las culturas transversales y a cruzar ideologías. Además, hace un llamado a adoptar una conciencia fortalecida y en lugar de prepararnos para una lucha, tratar de entender por qué alguien puede pensar de esa manera particular, “creo que la curiosidad es la mejor arma que tenemos contra la polarización”.

Finalmente, en una época de desinformación, polarización y “antagonismo tribal”, Pariser cree que aún hay espacio para evolucionar y construir convivencia. “La historia de la civilización es la historia de la humanidad buscando y construyendo tecnología para resolver problemas, hacer proyectos, incluso juegos. A pesar de las grandes diferencias en las formas de pensar, la colaboración, la participación, la construcción conjunta es posible incluso en línea, en los nuevos medios, no es una tarea pequeña, pero tampoco creo que sea imposible”.