Inteligencia artificial, presente en nuestras vidas

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Por: Soraya Carvajal B

Si usted realiza compras en las grandes plataformas electrónicas que rastrean sus adquisiciones previas y le sugieren opciones nuevas acorde con sus “preferencias”; si utiliza asistentes de voz desde su móvil para hacer consultas, convertir voz a texto o ejecutar instrucciones; si realiza traducciones en línea, en tiempo real; si utiliza filtros en su correo electrónico; si es usuario de programas de reconocimiento facial; si es asiduo a los videojuegos o si utiliza Google o motores de búsqueda similares, sepa entonces que usted está en contacto cada día con la Inteligencia Artificial (IA). La IA es una realidad cotidiana, está presente en múltiples aspectos de nuestras vidas y no, no es ciencia ficción.

La Inteligencia artificial (IA o Artificial Intelligence, en inglés) es el campo de las ciencias de la computación que se centra en la creación de programas y mecanismos que pueden mostrar comportamientos considerados inteligentes. Así, la IA es la simulación de procesos de inteligencia humana por parte de máquinas, especialmente sistemas informáticos. Estos procesos incluyen el aprendizaje (la adquisición de información y reglas para el uso de la información), el razonamiento (para llegar a conclusiones aproximadas o definitivas) y la autocorrección.

La IA nace en una reunión celebrada en 1956 en Dartmouth (Estados Unidos) en la que participó un grupo de científicos que serían los principales investigadores del área. En este evento J. McCarthy, M. Minsky, N. Rochester y C. E. Shannon redactaron una propuesta en la que aparece por primera vez el término «inteligencia artificial», cuya definición se adjudica a John McCarthy.

Principales temas de la IA

Aunque existen diferentes definiciones acerca de la IA, esta rama de la computación viene trabajando fuertemente en diferentes temas, entre los que destacan:

La planificación automática (Automated Planning)

La planificación es el procedimiento automático diseñado para encontrar un plan que resuelva un problema concreto. Esta disciplina de la IA aborda el diseño de un curso de acción que tendrá por misión satisfacer cierto objetivo, generalmente a través de la ejecución de un robot u otros agentes artificiales capaces de actuar en un entorno.

Representación del conocimiento

La representación del conocimiento y el razonamiento es un área de la inteligencia artificial que tiene como objetivo fundamental representar el conocimiento de una manera que facilite la inferencia. Es decir, sacar conclusiones a partir de dicho conocimiento para poder resolver los problemas. Sus aplicaciones en la medicina, por ejemplo, ayudan a elaborar diagnósticos.

Aprendizaje automático (Machine Learning)

Es una rama de la inteligencia artificial, que permite programar sistemas para tomar decisiones automáticas a partir de grandes cantidades de datos, entrenándolos con miles de ejemplos para identificar patrones y que puedan actuar de forma anticipada posteriormente. Su objetivo es desarrollar técnicas que permitan que las máquinas aprendan, incluso sin ser programadas de manera explícita, dado que los programas informáticos pueden aprender y cambiar cuando se exponen a nuevos datos y/o de sus mismos errores.

Entre los ejemplos de aplicación del aprendizaje automático están: los motores de búsqueda, los programas de detección de fraude en el uso de las tarjetas de crédito, análisis del mercado de valores, la clasificación de secuencias del ADN, la detección de contenidos inadecuados en redes sociales como Twitter, Facebook o Instagram usando algoritmos, la personalización del feed de noticias para cada usuario por parte de Facebook, o la recomendación de nuevos productos y películas por parte de Amazon y Netflix.

Procesamiento del Lenguaje Natural, PLN (Natural Language Processing)

Es un campo de las ciencias que integra la computación, la inteligencia artificial y la lingüística y estudia interacciones entre las máquinas y el lenguaje humano. Como rama de conocimiento de la Inteligencia Artificial se centra en conseguir que una máquina comprenda lo que una persona expresa mediante el uso de su lengua natural de expresión (su idioma).

El PLN busca diseñar mecanismos para comunicarse que sean eficaces computacionalmente, es decir, que se puedan realizar por medio de programas que ejecuten o simulen la comunicación. De esta manera, los modelos que se están aplicando se centran no solo en la comprensión del lenguaje en sí, sino en aspectos generales cognitivos de los humanos, así como en la organización de su memoria.  Aunque las lenguas se expresan en forma oral, escrita o mediante símbolos, El PLN está más avanzado en el tratamiento de textos escritos.

Aprendizaje profundo (Deep learning)

Es una rama de investigación de la inteligencia artificial que imita el trabajo del cerebro humano a la hora de procesar datos y crear patrones. El Deep Learning representa un mayor acercamiento a la arquitectura y al modo de funcionamiento del sistema nervioso humano, con el añadido de que las máquinas aprenden a mayor velocidad y pueden analizar y procesar enormes cantidades de datos, detectando incluso características ocultas en los mismos.

Robótica

Área de la ingeniería que se centra en el diseño y fabricación de máquinas automáticas programables (robots) con el fin de realizar tareas repetitivas (como ensamblaje de aparatos, automóviles, etc.), pero también se están desarrollando robots aptos para tareas complejas y de alta especialización, con mayor autonomía y capacidad para tomar decisiones. Hoy los robots están presentes en numerosos y diversos sectores como la industria, logística, salud, exploración espacial, sector militar, entre otros y también se está utilizando el aprendizaje automático para construir robots que interactúen en entornos sociales.

Visión artificial

Hace referencia a los métodos usados para capturar, procesar y analizar imágenes del mundo real, patrones, señales, caracteres, objetos, escenas, etc., con la finalidad de producir información que pueda ser entendida por una máquina.

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Mujeres y gaming, mucho terreno por conquistar

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Gisela Vaquero, de Jellyworld.

Por: Soraya Carvajal B.

El sector de los videojuegos y los eSports está creciendo y ganando jugadores y audiencias a nivel mundial, pero tanto en España como en el contexto internacional, la participación de las mujeres en el desarrollo y consumo de juegos electrónicos sigue enfrentando barreras que las invisibilizan y limitan su vinculación con el sector tecnológico.

En el evento Mujeres y Gaming, organizado en el marco de Mujeres a Seguir y celebrado esta semana en Madrid, Gisela Vaquero, diseñadora de videojuegos y Fundadora de Jellyworld afirmó que, pese a la creencia generalizada de que las mujeres no juegan, actualmente el 44% de las mujeres juegan videojuegos “casual como apalabrados o Candy crush. Sin embargo, Vaquero también aseguró que son menos las que participan en eSports o juegan con consolas, mientras que sólo un 17% de mujeres trabajan en el desarrollo de estos juegos, lo que evidencia una barrera en el sector.

Vaquero señaló que la brecha de género también se expresa en el escaso número de mujeres en los puestos de liderazgo en el sector, pues si bien, en España hay cerca de 480 empresas de videojuegos, sólo 5 o 6 compañías están lideradas por mujeres y buena parte de las que trabajan en esta industria reciben salarios inferiores a sus compañeros.

La directora de Jellyworld indicó también que el de los videojuegos sigue siendo un espacio eminentemente masculino, donde muchas mujeres desarrolladoras y jugadoras viven experiencias de acoso. “A las mujeres no se les reconoce su trabajo, no se las escucha, no se valora su capacidad, sufren menosprecios, muchas no están cómodas en sus lugares de trabajo y en ocasiones te tratan como al florero de la oficina”, agregó.

Por otra parte, Vaquero aseguró que en los videojuegos priman los personajes femeninos caracterizados por ser secundarios, mujeres salvadas, sumisas y sexualizadas. En su opinión también prevalecen las historias masculinizadas, donde el hombre es protagonista, mientras que los personajes femeninos no toman decisiones.

“Necesitamos otro tipo de videojuegos con mujeres fuertes, decididas, luchadoras, heroínas, con carácter; necesitamos aplicar a las historias de los videojuegos la realidad, pues las mujeres sabemos pensar y decidir”, puntualizó.

Frente a los altos de niveles de violencia que priman en numerosos juegos electrónicos, la desarrolladora reivindicó la necesidad de videojuegos que dejen de lado la violencia y la agresividad y apuesten por contenidos no perjudiciales para los niños y adolescentes. En este sentido, señaló que en su compañía aplican el test de Bechdel para evaluar sus contenidos y combatir la brecha de género. Además, resaltó su apuesta por visibilizar a mujeres relevantes, pioneras y tecnológicas, a través de los juegos de vídeo.

Esta creadora señaló también que, a través de la asociación Women in games, de la que es co-fundadora, trabajan para visibilizar a las desarrolladoras y jugadoras a través de distintos eventos, a la vez que se promueven sus derechos y se les brinda asesoría legal y psicológica en los casos de acoso. La asociación también potencia la participación de las niñas en el sector tecnológico a través de talleres y programas de formación y ya prepara la I feria de videojuegos realizados por mujeres, que se llevará a cabo el 7 de abril próximo, la cual busca visibilizar y empoderar a las creadoras y dar a conocer sus proyectos de trabajo.

Juegos como factor de ocio y aprendizaje

Mar Rincón, responsable de la Game Academy de Telefónica, señaló que el mundo de los videojuegos tradicionalmente se asocia a una imagen negativa de los jugadores, asimilándolos con personas que no estudian, no hacen deporte, son asociales, entre otras críticas, pues no se entiende el ocio digital, que “ya es una realidad tangible y por tanto hay que perderle el miedo”.

Rincón señaló que prohibir el uso de los videojuegos no es la solución, pero que sí lo es, definir las normas y que los padres deberían tener en cuenta que cualquier juego puede ser útil para el aprendizaje, advirtiendo, sin embargo, que los juegos por sí mismos no enseñan. Por eso, resaltó la importancia del acompañamiento y la implicación por parte de padres y adultos, con comunicación e información adecuadas.

También resaltó que la industria del videojuego es la que mayor y mejor información ofrece respecto a sus productos, a través del sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI).

Rincón destacó, además, los valores del juego y sus aspectos positivos, porque “desarrollan la imaginación, la creatividad, la memoria, la adquisición de habilidades y la autoestima, pues tienen niveles de dificultad y exigen ir completando retos”. Para la responsable de Game Academy los juegos electrónicos son valiosos porque promueven el respeto entre los jugadores, pues se valoran entre ellos, muchos se juegan en equipo, donde cada uno tiene su rol, desarrollan la resistencia y la superación de obstáculos, entre otros.

Partiendo de que el sector del videojuego es una realidad, que está presente en el día a día de una franja muy amplia de la población, Rincón afirmó que desde la Game Academy buscan crear un espacio de encuentro abierto a todos y todas, profesionales, usuarios, o gente que sencillamente quiera aprender, para darle relevancia, formar acerca de cómo tratarlos dentro del hogar y “acercar este mundo a las personas normales, a los padres, tíos, abuelos”.

A su vez, Claudia Vargas, ‘gamer’ que incursionó en el mundo de los videojuegos e eSports a los doce años, contando con el apoyo de su madre, confirmó la difícil penetración de las chicas en el sector, debido a que siguen primando los prejuicios y muchas de ellas reciben críticas, comentarios sexistas, insultos y rechazo de parte de compañeros y adversarios masculinos, que consideran que no deberían participar en las plataformas. Sin embargo, afirmó que actualmente muchos de sus amigos pertenecen al mundo gamer.

Para Vargas, aunque las chicas van ganando terreno en el ámbito amateur en los deportes electrónicos, a nivel profesional sigue siendo preponderante la presencia masculina. Por eso hizo un llamado para que se creen más ligas menores y profesionales, en las que mujeres y hombres puedan participar por igual.

Pese a todo, para esta gamer es claro que la población femenina poco a poco se va está haciendo un hueco en el terreno de la gestión y organización de las plataformas y los eventos y señaló que ella misma ha desempeñado ocasionalmente este tipo de roles.

Ante el temor de los padres frente al conflicto videojuegos-estudios, Vargas, quien tiene 18 años y estudia Pedagogía, afirmó que ambos se pueden compaginar con una buena organización de los horarios, acompañamiento de los padres y con responsabilidad

Finalmente, invitó a las jugadoras a vencer el temor de participar en las plataformas y a no cambiar sus nicknames para ocultar que son chicas, “porque ser chica no significa que no puedas ser gamer

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De izq a der: Claudia Vargas, Esther Valdivia, Mar Rincón y Gisela Vaquero

eSports y videojuegos en cifras

El Informe de Sociedad Digital sdiE17 estableció que en 2017 el fenómeno de los eSports creció exponencialmente en España y a nivel internacional, tanto en cifras de espectadores, como en los ingresos por publicidad, tanto así que se prevé que en 2020 estas cifras lleguen a los 1.000 millones de dólares en todo el mundo.

El informe sostiene también que en España se crearon los primeros equipos profesionales, como el Movistar Riders, que cuenta además con un centro de alto rendimiento y que en 2017 las competiciones de videojuegos saltaron a la plataforma televisiva Movistar+ con un canal propio, el Movistar eSports.

En el evento de presentación del Informe, Manuel Moreno, director general de ESL España (marca líder mundial en los eSports), aseguró que el sector de los deportes electrónicos goza de buena salud en España y a nivel mundial, dada la alta penetración de los mismos, pues entre el 21% y 22% de la población mundial juega a diario en cualquiera de las plataformas.

Para los neófitos, Moreno explicó que el video juego es la especie de balón en los deportes electrónicos y que estos deportes de masas nacieron en el siglo XXI en las concentraciones tecnológicas de aficionados, LAN parties, donde éstos se reunían para compartir conocimientos e inquietudes sobre tecnología y se conectaban en red.

El director de ESL España señaló que la relación de los eSports con la tecnología es inherente, pues son los primeros deportes de masas nacidos en el contexto digital y que su despegue se ha dado justamente por la expansión y el avance de la tecnología que ha hecho posible “jugar en cualquier dispositivo, pc, consola, Tablet o móvil, con cualquier persona y en cualquier momento, de manera que se rompen barreras de espacio y tiempo”.

Moreno indicó también que en los últimos ocho años se ha producido un aumento importante de la audiencia, de manera que actualmente alrededor de 300 millones de personas están viendo, consumiendo, partidos o eventos de eSports.

Para este directivo los videojuegos representan además una enorme oportunidad para España, por la demanda de nuevas profesionales, como actores principales. “Se necesitan profesionales cualificados porque es un sector con una alta carga tecnológica (…) necesitamos gente que entienda el mundo digital, nativos digitales que hayan aprendido a utilizar la tecnología de forma espontánea”

Pero, además, resaltó que los deportes electrónicos tienen mucho potencial en cuanto a la generación de empleo y la dinamización de la economía para todos los actores que pivotan alrededor del negocio en España.

Finalmente, expresó que el estado de salud de los eSports en España es francamente prometedor, pero queda espacio para mejorar.

Polarización y rechazo a los medios de comunicación

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Por: Soraya Carvajal B.

En una época marcada por el apogeo de las tecnologías de la información, las redes digitales, las nuevas maneras de acceder a la información, el auge de las fake news, entre otros aspectos, conviene volver sobre la clasificación que Francis Balle hace en “Comunicación y Sociedad” (Médias e Sociétés*) sobre las percepciones, resistencias y variaciones de la credibilidad de los medios de comunicación, dada la vigencia de sus aportes.

Y es que en contextos marcados por un fuerte polarización política y social, el desapego, la distancia, la prevención, la desconfianza e incluso el escepticismo frente a los medios (tradicionales/digitales), sus contenidos y mensajes, crecen, especialmente entre las audiencias jóvenes, más conectadas, que a través de las redes suelen dejar constancia de no ser consumidores pasivos, de su disconformidad con los contenidos ofrecidos, cuestionando, subvirtiendo el orden o mofándose de los mismos, generando a su vez, enfrentamientos-espectáculo.

En “Comunicación y Sociedad” Balle sostiene que la influencia de los medios depende de lo que la gente hace, de lo que espera, de lo que obtiene o de lo que cree obtener de ellos, pero también depende de lo que piensa de los medios. Así, sostiene que la influencia de un mensaje sobre el público depende de la imagen que éste se haga del medio que soporta dicho mensaje y resalta que el poder de los medios cambia según las épocas o según los públicos, independientemente de sus características intrínsecas.

En su obra Balle también afirma que el rechazo, las reacciones inmunizantes hacia los medios son extremadamente variadas y abarcan un espectro que va desde la convicción, justificada o no, de la condición de todopoderosos de los medios, hasta una forma más atenuada de prevención que lleva a veces a investigar obstinadamente las segundas intenciones del autor de los mensajes.

Así, entre las formas de rechazo a los medios están:

1. Rechazo radical: Balle afirma que el drop out se asocia al rechazo radical a una cultura cuyos medios se encuentran bajo sospecha de ser los vectores privilegiados. (…) Es la actitud de aquellos, menos numerosos a partir de 1970 en las sociedades norteamericana y europeas, que decidieron ubicarse y vivir al margen de las estructuras modernas de la producción y el consumo.

2. El rechazo político: Refleja el rechazo a una sociedad política particular de la que se cree, con razón o sin ella, que les quita cualquier crédito a medios avasallados por los poderes establecidos y la censura, brutal o sutil, de sus funcionarios. En ese caso no hay prácticamente ninguna alternativa distinta de esa confianza más o menos ciega en los medios extranjeros o en los que, en el interior, son tolerados o clandestinos.

3. El rechazo moralizador: Es el rechazo a los medios que son denunciados alternada o simultáneamente por conformistas o irresponsables, acusaciones que a menudo se oponen, pues mientras unos reprochan a los medios por poner el acento sobre todo lo que no funciona (rupturas, conflictos, minorías), otros consideran que los medios son el aliado más firme de todos los “establishments”.

4. El rechazo institucional: Hace referencia al rechazo a un “cuarto poder” siempre dispuesto a suplantar, al menos, al poder Ejecutivo, el cual se halla desarmado frente al poder de los dueños de los medios. Verdadera o falsa, la idea según la cual los medios son todopoderosos, capaces de hacer creer cualquier cosa a cualquiera, termina por quitarles su influencia. A la inversa, la idea según la cual los medios no son el cuarto poder que se cree, expone todas las manipulaciones de los ciudadanos repentinamente desarmados y crédulos.

* Médias et Sociétés – Édition-Presse-Cinéma-Radio-Télévision-Internet – Montchrestien – 15e éd. – 2011 (ISBN 2-70-761702-4)

 

 

Mujeres en las TIC, esenciales para el desarrollo y la diversidad

Luis Fernández Sanz
Luis Fernández Sanz

Por: Soraya Carvajal B.

Luis Fernández Sanz, Doctor en Informática, profesor e investigador de la Universidad de Alcalá de Henares, especializado en Calidad e Ingeniería del Software, al igual que en los factores humanos de las profesiones IT. Es vicepresidente de ATI  , fue vicepresidente de CEPIS   (2011-2013) y ha estado vinculado a la promoción del punto de contacto nacional de ECWT, iniciativa líder en Europa para garantizar la dimensión de género en la Agenda Digital, buscando vías y medios para la integración de una masa crítica de mujeres en el acceso, diseño, investigación, innovación, producción y el uso de las TIC en el período 2011-2020.

¿Existe una cultura masculinizada de las carreras tecnológicas y de ingenierías (en aulas, entorno social, medios de comunicación, etc.) que puede incidir desanimando a las chicas de escoger carreras tecnológicas o de ingenierías?

 L.F.S: Según mi experiencia y en el caso referido al estudio que realizamos, las alumnas de mi universidad que eligieron la carrera de Informática manifestaron no encontrar una cultura masculinizada en las aulas. Sin embargo, en el ámbito exterior, en la sociedad en general se atribuye que la persona que estudia y que trabaja en informática coincide con una idea masculina.

Aunque en la universidad, en las carreras tecnológicas hay más chicos que chicas, al igual que más hombres entre el profesorado, las estudiantes manifestaron que no era una presión que las desanimara. Pero en la adolescencia cuando las chicas deciden el tipo de carrera a elegir siguen una especie de patrones marcados por la imagen general, por lo que considera la sociedad, así que cuando más “hard” es la carrera, cuanto más aspectos exclusivamente técnicos aborda, hay menos estudiantes mujeres; por ejemplo en ingeniería de computadores, donde hay mucha electrónica, hay una cantidad de chicas más reducida.

Pero en la ingeniería informática u otras disciplinas no tan estrictamente súper técnicas, como el grado en sistemas de información, donde un 30 o 40% de los componentes de la carrera están relacionados con administración de empresas y el área comercial, la cantidad de chicas es superior, triplica a la del grado en ingeniería de computadores. Sí, es cierto que si las carreras son demasiado técnicas o tecnológicas y no tienen un componente social, las chicas prefieren no cursarlas.

¿Qué se puede hacer desde el ámbito familiar para despertar el interés de niñas y adolescentes por las profesiones tecnológicas y de ingeniería?

L.F.S: La Unión Europea hace una campaña cada 2 años para la promoción de las habilidades digitales que apunta a la etapa de las vocaciones, en la educación primaria y secundaria, y también trata de dar más información para que los padres sepan en qué consiste o qué puede ser un profesional de las tecnologías y que no tengan una imagen extraña, que no coincide con la realidad acerca de los mismos. La UE, el Consejo Europeo de Sociedades Profesionales Informáticas- CEPIS, la Asociación de Técnicos de Informática- ATI y las universidades están estimulando a las jóvenes a participar en distintas iniciativas. En este sentido, hay un premio europeo llamado Digital Girls que está abierto hasta octubre para que participe cualquier chica de los países europeos según la edad. Estas actividades tratan de generar interés, al igual que combatir imágenes distorsionadas acerca de estas profesiones.

¿La dificultad en la conciliación de la vida familiar y laboral incide en la baja participación de las mujeres en las profesiones tecnológicas y de ingenierías?

 L.F.S: Actualmente es difícil encontrar una profesión donde no se esté pidiendo más trabajo y horas extras a los trabajadores. Ahora mismo la mayoría de las compañías piden más de lo que deberían hacer los profesionales, pero también conocemos lo que ocurre en el ámbito de la medicina, por ejemplo, cuyas facultades están llenas de mujeres y donde los turnos, en ocasiones demoledores, son parte del aprendizaje y en este caso eso no echa atrás a las chicas, porque hay una vocación, un interés, ellas saben que hay dificultades pero las van a asumir y van a cursar la carrera. Hay un estudio europeo que dijo que a las mujeres esto no les preocupa, pero sí valoran la flexibilidad de horarios, por lo tanto si cuentan con ello se apañan.

El gran problema de la informática y las tecnologías es que las empresas no han trabajado bien y cuando llega el momento de finalización de los proyectos se trabaja con urgencia, al final. Paradójicamente, la informática es uno de los sectores donde es más fácil tener una gran cantidad de teletrabajo y lo que debe interesar es la dirección por objetivos, que los profesionales cumplan los objetivos, así las mujeres podrán organizarse y tener tiempo para los diferentes aspectos de sus vidas.

¿Por qué es importante que más mujeres opten o se vinculen a las carreras tecnológicas y de ingeniería?

 L.F.S: Porque la demanda de profesionales de Tecnologías de la Información e ingenierías crece y va a seguir creciendo, y si el 50% de la población dice que estas áreas no le interesan, va a ser un freno económico y social para los países. Además, en estas carreras hay unas posibilidades de empleabilidad mucho mayores que en otras y si las mujeres, por estereotipos, no están participando, van a perderse ese yacimiento de empleo.

Además, se ha comprobado que, a efectos de proporcionar mejores soluciones a los clientes, es importante que haya mayores puntos de vista, la diversidad es necesaria porque así se pueden ofrecer respuestas más amplias e incluyentes. Adicionalmente, tiene que haber una cierta variedad, una masa crítica y todo tipo de recursos humanos. Los entornos multidisciplinares e internacionales darán mejores resultados.

¿Faltan referentes femeninos en las carreras tecnológicas y de ingenierías?

 L.F.S: En los primeros años de la informática hubo muchas mujeres trabajando, el lenguaje Cobol, por ejemplo, es una contribución de una mujer, Grace Hopper, almirante de la Armada de los Estados Unidos.

Los referentes, son importantes, en efecto, pueden tener su influencia y ha habido iniciativas en este sentido, pero también se ha presentado como referentes a empresarias que no tienen formación ni trayectoria técnica y que no son las personas adecuadas para resolver este tema. A las personas que tenemos que poner como ejemplo son a las ingenieras, licenciadas en ámbitos técnicos que están tomando decisiones y realizando labores de control a niveles muy elevados, dirigiendo diseños. También hay que señalar que ha habido intrusismo en la organización de modelos y hoy podemos encontrar a directoras generales de empresas tecnológicas que nunca tuvieron una formación en estas ramas.

A nivel europeo CEPIS ha presentado una lista de mujeres con perfiles técnicos que han tenido éxito en distintos ámbitos y desde ATI y con la ayuda de Cionet, empresa que están creando una red de networking de CIOs y directores TIC se está dando a conocer a destacadas mujeres del sector técnico y tecnológico, creemos que esto es mucho más efectivo y es donde los medios deberían incidir.

¿Y respecto a las políticas orientadas a romper la brecha de género en los sectores de las ingenierías y las TIC?

L.F.S: Lamentablemente en España no ha habido demasiada concienciación sobre la necesidad de tomar acciones efectivas en este aspecto, incluso desde las administraciones públicas, pues los análisis son muy cerrados, no se ha tratado de crear sinergias o un ambiente colaborativo con las asociaciones. Es muy probable que en pocos años, en nuestra sociedad, el 90% de los empleos requieran habilidades digitales y además hay una tendencia creciente a una desconexión entre oferta y demanda de personal cualificado, y estamos hablamos de cientos de miles de puestos de trabajo, que no serán fáciles de resolver con inmigración tecnológica, por ejemplo. Por eso creo que hay que tomárselo más en serio por parte de todos y obviamente desde los ámbitos administrativos y no considerar la baja inserción de las mujeres en las profesiones TIC solamente desde el ámbito de género, porque esto tiene que ver con los ámbitos productivo, social y económico del país. Se necesita colaboración y trabajo conjunto en forma seria y decidida.