Inteligencia artificial, presente en nuestras vidas

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Por: Soraya Carvajal B

Si usted realiza compras en las grandes plataformas electrónicas que rastrean sus adquisiciones previas y le sugieren opciones nuevas acorde con sus “preferencias”; si utiliza asistentes de voz desde su móvil para hacer consultas, convertir voz a texto o ejecutar instrucciones; si realiza traducciones en línea, en tiempo real; si utiliza filtros en su correo electrónico; si es usuario de programas de reconocimiento facial; si es asiduo a los videojuegos o si utiliza Google o motores de búsqueda similares, sepa entonces que usted está en contacto cada día con la Inteligencia Artificial (IA). La IA es una realidad cotidiana, está presente en múltiples aspectos de nuestras vidas y no, no es ciencia ficción.

La Inteligencia artificial (IA o Artificial Intelligence, en inglés) es el campo de las ciencias de la computación que se centra en la creación de programas y mecanismos que pueden mostrar comportamientos considerados inteligentes. Así, la IA es la simulación de procesos de inteligencia humana por parte de máquinas, especialmente sistemas informáticos. Estos procesos incluyen el aprendizaje (la adquisición de información y reglas para el uso de la información), el razonamiento (para llegar a conclusiones aproximadas o definitivas) y la autocorrección.

La IA nace en una reunión celebrada en 1956 en Dartmouth (Estados Unidos) en la que participó un grupo de científicos que serían los principales investigadores del área. En este evento J. McCarthy, M. Minsky, N. Rochester y C. E. Shannon redactaron una propuesta en la que aparece por primera vez el término «inteligencia artificial», cuya definición se adjudica a John McCarthy.

Principales temas de la IA

Aunque existen diferentes definiciones acerca de la IA, esta rama de la computación viene trabajando fuertemente en diferentes temas, entre los que destacan:

La planificación automática (Automated Planning)

La planificación es el procedimiento automático diseñado para encontrar un plan que resuelva un problema concreto. Esta disciplina de la IA aborda el diseño de un curso de acción que tendrá por misión satisfacer cierto objetivo, generalmente a través de la ejecución de un robot u otros agentes artificiales capaces de actuar en un entorno.

Representación del conocimiento

La representación del conocimiento y el razonamiento es un área de la inteligencia artificial que tiene como objetivo fundamental representar el conocimiento de una manera que facilite la inferencia. Es decir, sacar conclusiones a partir de dicho conocimiento para poder resolver los problemas. Sus aplicaciones en la medicina, por ejemplo, ayudan a elaborar diagnósticos.

Aprendizaje automático (Machine Learning)

Es una rama de la inteligencia artificial, que permite programar sistemas para tomar decisiones automáticas a partir de grandes cantidades de datos, entrenándolos con miles de ejemplos para identificar patrones y que puedan actuar de forma anticipada posteriormente. Su objetivo es desarrollar técnicas que permitan que las máquinas aprendan, incluso sin ser programadas de manera explícita, dado que los programas informáticos pueden aprender y cambiar cuando se exponen a nuevos datos y/o de sus mismos errores.

Entre los ejemplos de aplicación del aprendizaje automático están: los motores de búsqueda, los programas de detección de fraude en el uso de las tarjetas de crédito, análisis del mercado de valores, la clasificación de secuencias del ADN, la detección de contenidos inadecuados en redes sociales como Twitter, Facebook o Instagram usando algoritmos, la personalización del feed de noticias para cada usuario por parte de Facebook, o la recomendación de nuevos productos y películas por parte de Amazon y Netflix.

Procesamiento del Lenguaje Natural, PLN (Natural Language Processing)

Es un campo de las ciencias que integra la computación, la inteligencia artificial y la lingüística y estudia interacciones entre las máquinas y el lenguaje humano. Como rama de conocimiento de la Inteligencia Artificial se centra en conseguir que una máquina comprenda lo que una persona expresa mediante el uso de su lengua natural de expresión (su idioma).

El PLN busca diseñar mecanismos para comunicarse que sean eficaces computacionalmente, es decir, que se puedan realizar por medio de programas que ejecuten o simulen la comunicación. De esta manera, los modelos que se están aplicando se centran no solo en la comprensión del lenguaje en sí, sino en aspectos generales cognitivos de los humanos, así como en la organización de su memoria.  Aunque las lenguas se expresan en forma oral, escrita o mediante símbolos, El PLN está más avanzado en el tratamiento de textos escritos.

Aprendizaje profundo (Deep learning)

Es una rama de investigación de la inteligencia artificial que imita el trabajo del cerebro humano a la hora de procesar datos y crear patrones. El Deep Learning representa un mayor acercamiento a la arquitectura y al modo de funcionamiento del sistema nervioso humano, con el añadido de que las máquinas aprenden a mayor velocidad y pueden analizar y procesar enormes cantidades de datos, detectando incluso características ocultas en los mismos.

Robótica

Área de la ingeniería que se centra en el diseño y fabricación de máquinas automáticas programables (robots) con el fin de realizar tareas repetitivas (como ensamblaje de aparatos, automóviles, etc.), pero también se están desarrollando robots aptos para tareas complejas y de alta especialización, con mayor autonomía y capacidad para tomar decisiones. Hoy los robots están presentes en numerosos y diversos sectores como la industria, logística, salud, exploración espacial, sector militar, entre otros y también se está utilizando el aprendizaje automático para construir robots que interactúen en entornos sociales.

Visión artificial

Hace referencia a los métodos usados para capturar, procesar y analizar imágenes del mundo real, patrones, señales, caracteres, objetos, escenas, etc., con la finalidad de producir información que pueda ser entendida por una máquina.

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Mujeres y gaming, mucho terreno por conquistar

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Gisela Vaquero, de Jellyworld.

Por: Soraya Carvajal B.

El sector de los videojuegos y los eSports está creciendo y ganando jugadores y audiencias a nivel mundial, pero tanto en España como en el contexto internacional, la participación de las mujeres en el desarrollo y consumo de juegos electrónicos sigue enfrentando barreras que las invisibilizan y limitan su vinculación con el sector tecnológico.

En el evento Mujeres y Gaming, organizado en el marco de Mujeres a Seguir y celebrado esta semana en Madrid, Gisela Vaquero, diseñadora de videojuegos y Fundadora de Jellyworld afirmó que, pese a la creencia generalizada de que las mujeres no juegan, actualmente el 44% de las mujeres juegan videojuegos “casual como apalabrados o Candy crush. Sin embargo, Vaquero también aseguró que son menos las que participan en eSports o juegan con consolas, mientras que sólo un 17% de mujeres trabajan en el desarrollo de estos juegos, lo que evidencia una barrera en el sector.

Vaquero señaló que la brecha de género también se expresa en el escaso número de mujeres en los puestos de liderazgo en el sector, pues si bien, en España hay cerca de 480 empresas de videojuegos, sólo 5 o 6 compañías están lideradas por mujeres y buena parte de las que trabajan en esta industria reciben salarios inferiores a sus compañeros.

La directora de Jellyworld indicó también que el de los videojuegos sigue siendo un espacio eminentemente masculino, donde muchas mujeres desarrolladoras y jugadoras viven experiencias de acoso. “A las mujeres no se les reconoce su trabajo, no se las escucha, no se valora su capacidad, sufren menosprecios, muchas no están cómodas en sus lugares de trabajo y en ocasiones te tratan como al florero de la oficina”, agregó.

Por otra parte, Vaquero aseguró que en los videojuegos priman los personajes femeninos caracterizados por ser secundarios, mujeres salvadas, sumisas y sexualizadas. En su opinión también prevalecen las historias masculinizadas, donde el hombre es protagonista, mientras que los personajes femeninos no toman decisiones.

“Necesitamos otro tipo de videojuegos con mujeres fuertes, decididas, luchadoras, heroínas, con carácter; necesitamos aplicar a las historias de los videojuegos la realidad, pues las mujeres sabemos pensar y decidir”, puntualizó.

Frente a los altos de niveles de violencia que priman en numerosos juegos electrónicos, la desarrolladora reivindicó la necesidad de videojuegos que dejen de lado la violencia y la agresividad y apuesten por contenidos no perjudiciales para los niños y adolescentes. En este sentido, señaló que en su compañía aplican el test de Bechdel para evaluar sus contenidos y combatir la brecha de género. Además, resaltó su apuesta por visibilizar a mujeres relevantes, pioneras y tecnológicas, a través de los juegos de vídeo.

Esta creadora señaló también que, a través de la asociación Women in games, de la que es co-fundadora, trabajan para visibilizar a las desarrolladoras y jugadoras a través de distintos eventos, a la vez que se promueven sus derechos y se les brinda asesoría legal y psicológica en los casos de acoso. La asociación también potencia la participación de las niñas en el sector tecnológico a través de talleres y programas de formación y ya prepara la I feria de videojuegos realizados por mujeres, que se llevará a cabo el 7 de abril próximo, la cual busca visibilizar y empoderar a las creadoras y dar a conocer sus proyectos de trabajo.

Juegos como factor de ocio y aprendizaje

Mar Rincón, responsable de la Game Academy de Telefónica, señaló que el mundo de los videojuegos tradicionalmente se asocia a una imagen negativa de los jugadores, asimilándolos con personas que no estudian, no hacen deporte, son asociales, entre otras críticas, pues no se entiende el ocio digital, que “ya es una realidad tangible y por tanto hay que perderle el miedo”.

Rincón señaló que prohibir el uso de los videojuegos no es la solución, pero que sí lo es, definir las normas y que los padres deberían tener en cuenta que cualquier juego puede ser útil para el aprendizaje, advirtiendo, sin embargo, que los juegos por sí mismos no enseñan. Por eso, resaltó la importancia del acompañamiento y la implicación por parte de padres y adultos, con comunicación e información adecuadas.

También resaltó que la industria del videojuego es la que mayor y mejor información ofrece respecto a sus productos, a través del sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI).

Rincón destacó, además, los valores del juego y sus aspectos positivos, porque “desarrollan la imaginación, la creatividad, la memoria, la adquisición de habilidades y la autoestima, pues tienen niveles de dificultad y exigen ir completando retos”. Para la responsable de Game Academy los juegos electrónicos son valiosos porque promueven el respeto entre los jugadores, pues se valoran entre ellos, muchos se juegan en equipo, donde cada uno tiene su rol, desarrollan la resistencia y la superación de obstáculos, entre otros.

Partiendo de que el sector del videojuego es una realidad, que está presente en el día a día de una franja muy amplia de la población, Rincón afirmó que desde la Game Academy buscan crear un espacio de encuentro abierto a todos y todas, profesionales, usuarios, o gente que sencillamente quiera aprender, para darle relevancia, formar acerca de cómo tratarlos dentro del hogar y “acercar este mundo a las personas normales, a los padres, tíos, abuelos”.

A su vez, Claudia Vargas, ‘gamer’ que incursionó en el mundo de los videojuegos e eSports a los doce años, contando con el apoyo de su madre, confirmó la difícil penetración de las chicas en el sector, debido a que siguen primando los prejuicios y muchas de ellas reciben críticas, comentarios sexistas, insultos y rechazo de parte de compañeros y adversarios masculinos, que consideran que no deberían participar en las plataformas. Sin embargo, afirmó que actualmente muchos de sus amigos pertenecen al mundo gamer.

Para Vargas, aunque las chicas van ganando terreno en el ámbito amateur en los deportes electrónicos, a nivel profesional sigue siendo preponderante la presencia masculina. Por eso hizo un llamado para que se creen más ligas menores y profesionales, en las que mujeres y hombres puedan participar por igual.

Pese a todo, para esta gamer es claro que la población femenina poco a poco se va está haciendo un hueco en el terreno de la gestión y organización de las plataformas y los eventos y señaló que ella misma ha desempeñado ocasionalmente este tipo de roles.

Ante el temor de los padres frente al conflicto videojuegos-estudios, Vargas, quien tiene 18 años y estudia Pedagogía, afirmó que ambos se pueden compaginar con una buena organización de los horarios, acompañamiento de los padres y con responsabilidad

Finalmente, invitó a las jugadoras a vencer el temor de participar en las plataformas y a no cambiar sus nicknames para ocultar que son chicas, “porque ser chica no significa que no puedas ser gamer

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De izq a der: Claudia Vargas, Esther Valdivia, Mar Rincón y Gisela Vaquero

eSports y videojuegos en cifras

El Informe de Sociedad Digital sdiE17 estableció que en 2017 el fenómeno de los eSports creció exponencialmente en España y a nivel internacional, tanto en cifras de espectadores, como en los ingresos por publicidad, tanto así que se prevé que en 2020 estas cifras lleguen a los 1.000 millones de dólares en todo el mundo.

El informe sostiene también que en España se crearon los primeros equipos profesionales, como el Movistar Riders, que cuenta además con un centro de alto rendimiento y que en 2017 las competiciones de videojuegos saltaron a la plataforma televisiva Movistar+ con un canal propio, el Movistar eSports.

En el evento de presentación del Informe, Manuel Moreno, director general de ESL España (marca líder mundial en los eSports), aseguró que el sector de los deportes electrónicos goza de buena salud en España y a nivel mundial, dada la alta penetración de los mismos, pues entre el 21% y 22% de la población mundial juega a diario en cualquiera de las plataformas.

Para los neófitos, Moreno explicó que el video juego es la especie de balón en los deportes electrónicos y que estos deportes de masas nacieron en el siglo XXI en las concentraciones tecnológicas de aficionados, LAN parties, donde éstos se reunían para compartir conocimientos e inquietudes sobre tecnología y se conectaban en red.

El director de ESL España señaló que la relación de los eSports con la tecnología es inherente, pues son los primeros deportes de masas nacidos en el contexto digital y que su despegue se ha dado justamente por la expansión y el avance de la tecnología que ha hecho posible “jugar en cualquier dispositivo, pc, consola, Tablet o móvil, con cualquier persona y en cualquier momento, de manera que se rompen barreras de espacio y tiempo”.

Moreno indicó también que en los últimos ocho años se ha producido un aumento importante de la audiencia, de manera que actualmente alrededor de 300 millones de personas están viendo, consumiendo, partidos o eventos de eSports.

Para este directivo los videojuegos representan además una enorme oportunidad para España, por la demanda de nuevas profesionales, como actores principales. “Se necesitan profesionales cualificados porque es un sector con una alta carga tecnológica (…) necesitamos gente que entienda el mundo digital, nativos digitales que hayan aprendido a utilizar la tecnología de forma espontánea”

Pero, además, resaltó que los deportes electrónicos tienen mucho potencial en cuanto a la generación de empleo y la dinamización de la economía para todos los actores que pivotan alrededor del negocio en España.

Finalmente, expresó que el estado de salud de los eSports en España es francamente prometedor, pero queda espacio para mejorar.

Lo que se mueve en la red

Artículos publicados recientemente sobre internet,  sociedad de la información, sociedad multimedial, comunicación y ciudadanía digital.

La creatividad y las nuevas tecnologías en tiempos de crisis
Autor: Farid Mokhtar Noriega.  Este artículo, analiza algunas de las aportaciones de las nuevas tecnologías a la creatividad, y las actitudes y aptitudes necesarias para hacer frente a la actual situación de profunda transformación global. Parte de que el uso eficiente de los medios informáticos, las tecnologías colaborativas y el trabajo en red, ofrecen nuevas ventajas competitivas a los individuos creativos. Texto completo

Ciudadanía juvenil y nuevas formas de participación a través de la conectividad.

Autor: Christian Fernández Huerta. Este texto es un acercamiento a los procesos de participación ciudadana de los jóvenes que utilizan las nuevas tecnologías de información y comunicación, así como una batería de conocimientos, habilidades y competencias que permiten la construcción de redes que potencializan su papel como agente en el campo social.

Un punto de interés es la relación entre los individuos y el Estado-nación, de la que se explora el papel que juega el proyecto nacional en la identidad de los habitantes de un territorio y si realmente el Estado-nación sigue siendo referente en la construcción de una identidad ciudadana. Este tema es pertinente toda vez que la globalización parece mostrar la incapacidad del Estado para darle forma a las aspiraciones de los individuos y las posibilidades de conectividad y de construcción de redes entre organismos e individuos parecieran permitir una participación más activa de los mismos. Texto completo

Avanza la tecnología, ¡que se salve el contenido!

Autor: Orlando Daniel Di Pino. En este artículo el autor reflexiona acerca de la relación del avance de la tecnología y la calidad de los contenidos, y en cómo esto impacta en la gestión comunicacional. Habla del hombre 2010, al que llama Cyborg -mitad físico, mitad conectado- que se mueve alternativamente como emisor, receptor, ruido y decodificador, casi como un acróbata que juega diversos roles en un escenario virtual que a la vez, es real. Refiere a la tecnología convertida en un commodity, y analiza su relación con el contenido del discurso personal/corporativo, en una vidriera en la cual las empresas están expuestas en 360º donde ya no hay espacio para el bajo perfil. Finalmente, enfatiza en la necesidad de trabajar en profundidad en la elaboración de discursos que permitan vislumbrar a una persona/institución, ya que el mensaje es la identidad constitutiva hecha signo; mientras que la imagen y la palabra son el ADN visible. Texto completo

Redes hipermediáticas de acción colectiva. La apropiación política de los medios digitales por los movimientos sociales

Autor: Pablo Gaytán Santiago. El texto gira en torno a la emergencia del ecosistema hipermediático (redes sociales en internet; blogs, youtube, facebook, conexiones con telefonía celular, mezclados con soporte de audio, video, fotografía fija, etcétera), a partir de la cual se expresa un nuevo individualismo reticular y formas singulares de apropiación de dichos medios.

Surgen así formas de apropiación sociopolíticas que tienden a expresarse, en lo que aquí se define como redes hipermediáticas de acción colectiva; es decir, la experiencia concreta de las redes de jóvenes suburbanos en París, la de los comunicadores en México, redes globales de protectores de animales. En suma, se propone una forma de abordar la cuestión resituando el tema en la tensión que marca la cultura, el conflicto y la subjetividad. Texto completo

El papel de Internet como un nuevo medio de comunicación social en la era digital

Autora: Migdalia Pineda de Alcázar. Este artículo aborda el tema de las transformaciones que se están produciendo con el tránsito de la sociedad de la información hacia la sociedad de la comunicación en el milenio que se inicia, resaltando especialmente cómo se potencian las relaciones humanas, la diversidad y el intercambio multicultural, y cómo eso incide en los profundos cambios sociales y culturales que están por venir.

El objetivo es analizar el papel jugado por Internet en la constitución de los denominados cibermedios, en la conformación del ciberespacio y en la consolidación de la cibersociedad, y en si realmente la red puede ser considerada como un nuevo medio de comunicación social. Texto completo

Metamorfosis de los portales: del híper-texto a la híper-red

Autor: Pablo Lara-Navarra. Aborda la perspectiva de algunas de las tendencias de los portales en la actualidad a partir de las diferentes transformaciones tecnológicas, informativas y organizativas de la sociedad de la información, que ayuda a clarificar la amalgama de ideas que engloban el concepto portal con el fin de aportar o sugerir nuevos escenarios de futuro. Con este fin se realiza una evolución conceptual del término portal, se establece la necesidad de introducir modelos de gestión de contenidos electrónicos con base en una comunicación e información interactiva en forma de red y se realiza una aproximación a las redes sociales como elemento de cambio en el paradigma de los portales. Texto completo

Siglo XXI: sociedad multimedial, sociedad de pantallas

Autora: Paula Marcela Trujillo Jaramillo.  La autora reflexiona acerca de quela sociedad en la que nos encontramos inmersos es una sociedad que hoy se expresa mediante pantallas en las que la forma material se corresponde con un lenguaje denominado multimedial. «Coexisten otros modos de relación social, pero pareciera que cada vez más dependiéramos de pantallas y de la convergencia de medios, soportes y productos con los que interactuamos y que están prediseñados para la interacción».

El texto invita a pensar lo multimedial en términos de representación estética y sugiere unas posibilidades de análisis y de abordaje en donde pueda trascenderse el mero consumo instantáneo de información mediante plataformas tecnológicas de mediatización. Las potencialidades de lo multimedial, en tanto creación y producción de conocimiento, son amplias y pueden posibilitar la gestación de fuertes industrias creativas-culturales. Por otro lado, la investigación empírica historiográfica, sociológica, y el Estado y las instituciones culturales y educativas deberán orientar políticas de construcción de conocimiento vía pantallas, en las que pueda superarse el trance de lo informativo y lo efímero en tanto
contenidos en circulación. Redes especializadas temáticas podrán potenciar así otros desarrollos sobre pantallas.

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Estar con los otros: presencias, proximidades y sentidos de vínculo en las redes de bloggers

Autora: Dorismilda Flores Márquez. El artículo se pregunta por el sentido que las redes y las relaciones con los otros tienen para los usuarios de blogs autobiográficos en México. El trabajo es parte de una investigación más amplia acerca de los sentidos del blogging autobiográfico, en la que los hallazgos dejan ver que el sentido de vínculo con los otros es uno de los más importantes para los bloggers. Teórica y metodológicamente, el estudio partió de una perspectiva sociocultural de la comunicación; se trató de un acercamiento cualitativo, basado en etnografía virtual.

Como resultado, se observa que gran parte de los sentidos atribuidos al blogging autobiográfico se encuentran en la dimensión relacional, lo que permite situar a la blogósfera como espacio de relaciones, donde los usuarios se encuentran y se vinculan, dando lugar a otras coordenadas de operación. Texto completo

Internet hoy: claves determinantes para la práctica educativa

Autores: Rosabel Oig Vila y Saulius E. Rosales Statkus.

Loa autores sostienen que en la sociedad de la información, caracterizada por un alto componente tecnológico, internet es uno de sus elementos clave y que en el caso de la educación, Internet es también el principal recurso en el proceso de integración de las TIC.  «Ahora bien, la estructura actual de Internet no es la de hace unos años y los recursos que podemos encontrar en la Red ofrecen nuevas posibilidades inexistentes anteriormente. Es en este sentido que queremos abordar en este capítulo las cuestiones fundamentales que caracterizan el modelo actual de Internet, incidiendo en lo que se refiere a los nuevos recursos y posibilidades que ofrece». Texto completo

Educación 2.0 Retos educativos en las sociedades híper-conectadas

Varios autores. Universidad del Norte y Corporación Digital Colombia

La implantación de las tecnologías de la información y el conocimiento en el ámbito de la educación brinda extraordinarias oportunidades al ampliar el abanico de posibilidades, recursos y realidades de aprendizaje. Pero también plantea nuevos retos que se deben gestionar adecuadamente por parte de los distintos agentes que conforman los sistemas educativos, si se quieren convertir dichas oportunidades en fructíferas realidades.

La correcta apropiación e integración de estas tecnologías a la rutina educativa, la exigencia de adaptación a este contexto o la necesidad de hacer un uso conveniente de los recursos disponibles, son solo algunos de los desafíos a los que se enfrentan docentes, alumnos e instituciones en este entorno educativo, cimentado en las sociedades híper-conectadas.

Este documento analiza la pluralidad de situaciones que se presentan en el sistema educativo, desde distintos proyectos internacionales, con el nexo común de encarar los desafíos que se presentan cuando se integran las herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en un contexto globalizado. Texto completo