Mujeres y gaming, mucho terreno por conquistar

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Gisela Vaquero, de Jellyworld.

Por: Soraya Carvajal B.

El sector de los videojuegos y los eSports está creciendo y ganando jugadores y audiencias a nivel mundial, pero tanto en España como en el contexto internacional, la participación de las mujeres en el desarrollo y consumo de juegos electrónicos sigue enfrentando barreras que las invisibilizan y limitan su vinculación con el sector tecnológico.

En el evento Mujeres y Gaming, organizado en el marco de Mujeres a Seguir y celebrado esta semana en Madrid, Gisela Vaquero, diseñadora de videojuegos y Fundadora de Jellyworld afirmó que, pese a la creencia generalizada de que las mujeres no juegan, actualmente el 44% de las mujeres juegan videojuegos “casual como apalabrados o Candy crush. Sin embargo, Vaquero también aseguró que son menos las que participan en eSports o juegan con consolas, mientras que sólo un 17% de mujeres trabajan en el desarrollo de estos juegos, lo que evidencia una barrera en el sector.

Vaquero señaló que la brecha de género también se expresa en el escaso número de mujeres en los puestos de liderazgo en el sector, pues si bien, en España hay cerca de 480 empresas de videojuegos, sólo 5 o 6 compañías están lideradas por mujeres y buena parte de las que trabajan en esta industria reciben salarios inferiores a sus compañeros.

La directora de Jellyworld indicó también que el de los videojuegos sigue siendo un espacio eminentemente masculino, donde muchas mujeres desarrolladoras y jugadoras viven experiencias de acoso. “A las mujeres no se les reconoce su trabajo, no se las escucha, no se valora su capacidad, sufren menosprecios, muchas no están cómodas en sus lugares de trabajo y en ocasiones te tratan como al florero de la oficina”, agregó.

Por otra parte, Vaquero aseguró que en los videojuegos priman los personajes femeninos caracterizados por ser secundarios, mujeres salvadas, sumisas y sexualizadas. En su opinión también prevalecen las historias masculinizadas, donde el hombre es protagonista, mientras que los personajes femeninos no toman decisiones.

“Necesitamos otro tipo de videojuegos con mujeres fuertes, decididas, luchadoras, heroínas, con carácter; necesitamos aplicar a las historias de los videojuegos la realidad, pues las mujeres sabemos pensar y decidir”, puntualizó.

Frente a los altos de niveles de violencia que priman en numerosos juegos electrónicos, la desarrolladora reivindicó la necesidad de videojuegos que dejen de lado la violencia y la agresividad y apuesten por contenidos no perjudiciales para los niños y adolescentes. En este sentido, señaló que en su compañía aplican el test de Bechdel para evaluar sus contenidos y combatir la brecha de género. Además, resaltó su apuesta por visibilizar a mujeres relevantes, pioneras y tecnológicas, a través de los juegos de vídeo.

Esta creadora señaló también que, a través de la asociación Women in games, de la que es co-fundadora, trabajan para visibilizar a las desarrolladoras y jugadoras a través de distintos eventos, a la vez que se promueven sus derechos y se les brinda asesoría legal y psicológica en los casos de acoso. La asociación también potencia la participación de las niñas en el sector tecnológico a través de talleres y programas de formación y ya prepara la I feria de videojuegos realizados por mujeres, que se llevará a cabo el 7 de abril próximo, la cual busca visibilizar y empoderar a las creadoras y dar a conocer sus proyectos de trabajo.

Juegos como factor de ocio y aprendizaje

Mar Rincón, responsable de la Game Academy de Telefónica, señaló que el mundo de los videojuegos tradicionalmente se asocia a una imagen negativa de los jugadores, asimilándolos con personas que no estudian, no hacen deporte, son asociales, entre otras críticas, pues no se entiende el ocio digital, que “ya es una realidad tangible y por tanto hay que perderle el miedo”.

Rincón señaló que prohibir el uso de los videojuegos no es la solución, pero que sí lo es, definir las normas y que los padres deberían tener en cuenta que cualquier juego puede ser útil para el aprendizaje, advirtiendo, sin embargo, que los juegos por sí mismos no enseñan. Por eso, resaltó la importancia del acompañamiento y la implicación por parte de padres y adultos, con comunicación e información adecuadas.

También resaltó que la industria del videojuego es la que mayor y mejor información ofrece respecto a sus productos, a través del sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI).

Rincón destacó, además, los valores del juego y sus aspectos positivos, porque “desarrollan la imaginación, la creatividad, la memoria, la adquisición de habilidades y la autoestima, pues tienen niveles de dificultad y exigen ir completando retos”. Para la responsable de Game Academy los juegos electrónicos son valiosos porque promueven el respeto entre los jugadores, pues se valoran entre ellos, muchos se juegan en equipo, donde cada uno tiene su rol, desarrollan la resistencia y la superación de obstáculos, entre otros.

Partiendo de que el sector del videojuego es una realidad, que está presente en el día a día de una franja muy amplia de la población, Rincón afirmó que desde la Game Academy buscan crear un espacio de encuentro abierto a todos y todas, profesionales, usuarios, o gente que sencillamente quiera aprender, para darle relevancia, formar acerca de cómo tratarlos dentro del hogar y “acercar este mundo a las personas normales, a los padres, tíos, abuelos”.

A su vez, Claudia Vargas, ‘gamer’ que incursionó en el mundo de los videojuegos e eSports a los doce años, contando con el apoyo de su madre, confirmó la difícil penetración de las chicas en el sector, debido a que siguen primando los prejuicios y muchas de ellas reciben críticas, comentarios sexistas, insultos y rechazo de parte de compañeros y adversarios masculinos, que consideran que no deberían participar en las plataformas. Sin embargo, afirmó que actualmente muchos de sus amigos pertenecen al mundo gamer.

Para Vargas, aunque las chicas van ganando terreno en el ámbito amateur en los deportes electrónicos, a nivel profesional sigue siendo preponderante la presencia masculina. Por eso hizo un llamado para que se creen más ligas menores y profesionales, en las que mujeres y hombres puedan participar por igual.

Pese a todo, para esta gamer es claro que la población femenina poco a poco se va está haciendo un hueco en el terreno de la gestión y organización de las plataformas y los eventos y señaló que ella misma ha desempeñado ocasionalmente este tipo de roles.

Ante el temor de los padres frente al conflicto videojuegos-estudios, Vargas, quien tiene 18 años y estudia Pedagogía, afirmó que ambos se pueden compaginar con una buena organización de los horarios, acompañamiento de los padres y con responsabilidad

Finalmente, invitó a las jugadoras a vencer el temor de participar en las plataformas y a no cambiar sus nicknames para ocultar que son chicas, “porque ser chica no significa que no puedas ser gamer

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De izq a der: Claudia Vargas, Esther Valdivia, Mar Rincón y Gisela Vaquero

eSports y videojuegos en cifras

El Informe de Sociedad Digital sdiE17 estableció que en 2017 el fenómeno de los eSports creció exponencialmente en España y a nivel internacional, tanto en cifras de espectadores, como en los ingresos por publicidad, tanto así que se prevé que en 2020 estas cifras lleguen a los 1.000 millones de dólares en todo el mundo.

El informe sostiene también que en España se crearon los primeros equipos profesionales, como el Movistar Riders, que cuenta además con un centro de alto rendimiento y que en 2017 las competiciones de videojuegos saltaron a la plataforma televisiva Movistar+ con un canal propio, el Movistar eSports.

En el evento de presentación del Informe, Manuel Moreno, director general de ESL España (marca líder mundial en los eSports), aseguró que el sector de los deportes electrónicos goza de buena salud en España y a nivel mundial, dada la alta penetración de los mismos, pues entre el 21% y 22% de la población mundial juega a diario en cualquiera de las plataformas.

Para los neófitos, Moreno explicó que el video juego es la especie de balón en los deportes electrónicos y que estos deportes de masas nacieron en el siglo XXI en las concentraciones tecnológicas de aficionados, LAN parties, donde éstos se reunían para compartir conocimientos e inquietudes sobre tecnología y se conectaban en red.

El director de ESL España señaló que la relación de los eSports con la tecnología es inherente, pues son los primeros deportes de masas nacidos en el contexto digital y que su despegue se ha dado justamente por la expansión y el avance de la tecnología que ha hecho posible “jugar en cualquier dispositivo, pc, consola, Tablet o móvil, con cualquier persona y en cualquier momento, de manera que se rompen barreras de espacio y tiempo”.

Moreno indicó también que en los últimos ocho años se ha producido un aumento importante de la audiencia, de manera que actualmente alrededor de 300 millones de personas están viendo, consumiendo, partidos o eventos de eSports.

Para este directivo los videojuegos representan además una enorme oportunidad para España, por la demanda de nuevas profesionales, como actores principales. “Se necesitan profesionales cualificados porque es un sector con una alta carga tecnológica (…) necesitamos gente que entienda el mundo digital, nativos digitales que hayan aprendido a utilizar la tecnología de forma espontánea”

Pero, además, resaltó que los deportes electrónicos tienen mucho potencial en cuanto a la generación de empleo y la dinamización de la economía para todos los actores que pivotan alrededor del negocio en España.

Finalmente, expresó que el estado de salud de los eSports en España es francamente prometedor, pero queda espacio para mejorar.

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