Driving Change: Women in Tech Exploring the Way in the AI Revolution

From left to right: Macarena Estévez, Julia Hartz, CEO of Eventbrite; Nerea Luis and Esther Paniagua.

In the ever-evolving world of Artificial Intelligence (AI), where novelty meets uncertainty, the «Women in Tech – Fireside Chat about AI«, an event organized by Eventbrite that took place in Madrid, offered a glimpse into the present and possible future of the AI revolution.

The panel led by Eventbrite CEO, Julia Hartz, brought together Macarena Estévez, Nerea Luis and Esther Paniagua, three of Spain’s most prominent voices on LinkedIn, who engage in thoughtful discussions and pitch ideas, addressing both the doubts and fears surrounding AI and the opportunities it presents.

The group emphasized the need to embrace AI as a reality and recognized its potential downsides (e.g. job displacement, bias and discrimination, ethical concerns, lack of transparency, security risks, social interactions) while maintaining faith in human intelligence and the opportunities that industry, education, healthcare or the start-up sector are in.

One area of ​​interest has been social media, where AI can play a central role in connecting people and facilitating interactions, for example through recommender systems, rather than building a dystopian future where we are all disconnected and isolated. Another aspect explored during the event was the integration of AI across industries. 

Nerea Luis, AI expert, highlighted how AI can connect different industries and people involved in the whole process, revolutionize workflows and drive innovation. She highlighted the importance of multidisciplinary collaboration between engineers, software developers, computational linguists, journalists, marketers, and more

Machine learning operations also caught the eye as this expert explored the potential of strategies to retrain models and ensure their continuous improvement, given the importance of keeping models alive and adaptable to evolving data, optimizing their performance to stay relevant in dynamic environments.

Transparency and accountability were key issues discussed at the event. Nerea Luis points out the potential of writing documents with clear explanations of the experimentation process, thus contributing to the transparency of AI development. By documenting the decision-making behind AI systems, biases can be better identified and mitigated, leading to more responsible AI technologies.

The significance of auditing processes in technology was also discussed. Esther Paniagua underlined the importance of implementing rigorous audit procedures so that potential risks and biases can be identified and adequately addressed.

Career opportunities

The event also shed light on emerging career opportunities at the intersection of social sciences and computer science. Paniagua underscored the importance of combined degrees that blend disciplines such as natural language processing, computational linguistics, AI and biotechnology, IA and business, etc. These interdisciplinary careers could hold enormous potential in driving innovation, leveraging AI for societal advancements and respond to the new realities and challenges around us.

Macarena Estévez recognized the growing importance of job creation to ensure the ethical development of AI and to control or mitigate biases to enable a more inclusive and responsible AI ecosystem.

Another aspect the experts emphasized was the crucial role of the Open Source Community in improving the AI landscape. Thus, Nerea Luis recognized the strong community engagement, as well as the powerful movement of sharing AI models, repositories and collaborative work. 

The panelists also stressed the need for governments to play a decisive part in regulatory matters and protect people from the potential negative impacts of AI. They also accentuated the position citizenship should play in demanding responsible governance, so human beings can live with dignity in the face of technological advancements.

Speakers expressed concern about placing all decision-making power exclusively in the hands of big corporations. Therefore, they called for balanced regulations ensuring that AI technologies are developed and used responsibly, with due consideration for ethical, societal, and privacy concerns. 

In light of the rapidly evolving AI landscape, these experts highlighted the need to embrace a lifelong learning approach and upskilling to adapt to the changing technological scenario. 

The expert panel also spotlighted new opportunities in the Spanish start-up ecosystem, showcasing the potential of generative AI, as well as advances in Sport tech, where AI can be used to analyze training and practice, transforming the way users improve their performance. Additionally, they discussed the promising prospects on computer vision and the transformative potential of AI in generating images, despite the ongoing debate related to property rights.

The intersection of AI and blockchain also sparked the panelists’ interest, as they discussed the options of combining these two technologies. Besides, the speakers drew attention to the emerging «one-person start-up» approach, where an entrepreneur can create a start-up and support its management with AI tools.

The «Women in Tech – Fireside Chat about AI» event served as an inspiring platform for attendees, most of them women, to gain insight into the challenges and opportunities in the AI terrain. It must be accepted that despite the uncertainties that may arise, there is a large number of chances to be explored, harnessed and transformed into tangible advances that may benefit individuals and society as a whole.

Mujeres y gaming, mucho terreno por conquistar

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Gisela Vaquero, de Jellyworld.

Por: Soraya Carvajal B.

El sector de los videojuegos y los eSports está creciendo y ganando jugadores y audiencias a nivel mundial, pero tanto en España como en el contexto internacional, la participación de las mujeres en el desarrollo y consumo de juegos electrónicos sigue enfrentando barreras que las invisibilizan y limitan su vinculación con el sector tecnológico.

En el evento Mujeres y Gaming, organizado en el marco de Mujeres a Seguir y celebrado esta semana en Madrid, Gisela Vaquero, diseñadora de videojuegos y Fundadora de Jellyworld afirmó que, pese a la creencia generalizada de que las mujeres no juegan, actualmente el 44% de las mujeres juegan videojuegos “casual como apalabrados o Candy crush. Sin embargo, Vaquero también aseguró que son menos las que participan en eSports o juegan con consolas, mientras que sólo un 17% de mujeres trabajan en el desarrollo de estos juegos, lo que evidencia una barrera en el sector.

Vaquero señaló que la brecha de género también se expresa en el escaso número de mujeres en los puestos de liderazgo en el sector, pues si bien, en España hay cerca de 480 empresas de videojuegos, sólo 5 o 6 compañías están lideradas por mujeres y buena parte de las que trabajan en esta industria reciben salarios inferiores a sus compañeros.

La directora de Jellyworld indicó también que el de los videojuegos sigue siendo un espacio eminentemente masculino, donde muchas mujeres desarrolladoras y jugadoras viven experiencias de acoso. “A las mujeres no se les reconoce su trabajo, no se las escucha, no se valora su capacidad, sufren menosprecios, muchas no están cómodas en sus lugares de trabajo y en ocasiones te tratan como al florero de la oficina”, agregó.

Por otra parte, Vaquero aseguró que en los videojuegos priman los personajes femeninos caracterizados por ser secundarios, mujeres salvadas, sumisas y sexualizadas. En su opinión también prevalecen las historias masculinizadas, donde el hombre es protagonista, mientras que los personajes femeninos no toman decisiones.

“Necesitamos otro tipo de videojuegos con mujeres fuertes, decididas, luchadoras, heroínas, con carácter; necesitamos aplicar a las historias de los videojuegos la realidad, pues las mujeres sabemos pensar y decidir”, puntualizó.

Frente a los altos de niveles de violencia que priman en numerosos juegos electrónicos, la desarrolladora reivindicó la necesidad de videojuegos que dejen de lado la violencia y la agresividad y apuesten por contenidos no perjudiciales para los niños y adolescentes. En este sentido, señaló que en su compañía aplican el test de Bechdel para evaluar sus contenidos y combatir la brecha de género. Además, resaltó su apuesta por visibilizar a mujeres relevantes, pioneras y tecnológicas, a través de los juegos de vídeo.

Esta creadora señaló también que, a través de la asociación Women in games, de la que es co-fundadora, trabajan para visibilizar a las desarrolladoras y jugadoras a través de distintos eventos, a la vez que se promueven sus derechos y se les brinda asesoría legal y psicológica en los casos de acoso. La asociación también potencia la participación de las niñas en el sector tecnológico a través de talleres y programas de formación y ya prepara la I feria de videojuegos realizados por mujeres, que se llevará a cabo el 7 de abril próximo, la cual busca visibilizar y empoderar a las creadoras y dar a conocer sus proyectos de trabajo.

Juegos como factor de ocio y aprendizaje

Mar Rincón, responsable de la Game Academy de Telefónica, señaló que el mundo de los videojuegos tradicionalmente se asocia a una imagen negativa de los jugadores, asimilándolos con personas que no estudian, no hacen deporte, son asociales, entre otras críticas, pues no se entiende el ocio digital, que “ya es una realidad tangible y por tanto hay que perderle el miedo”.

Rincón señaló que prohibir el uso de los videojuegos no es la solución, pero que sí lo es, definir las normas y que los padres deberían tener en cuenta que cualquier juego puede ser útil para el aprendizaje, advirtiendo, sin embargo, que los juegos por sí mismos no enseñan. Por eso, resaltó la importancia del acompañamiento y la implicación por parte de padres y adultos, con comunicación e información adecuadas.

También resaltó que la industria del videojuego es la que mayor y mejor información ofrece respecto a sus productos, a través del sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI).

Rincón destacó, además, los valores del juego y sus aspectos positivos, porque “desarrollan la imaginación, la creatividad, la memoria, la adquisición de habilidades y la autoestima, pues tienen niveles de dificultad y exigen ir completando retos”. Para la responsable de Game Academy los juegos electrónicos son valiosos porque promueven el respeto entre los jugadores, pues se valoran entre ellos, muchos se juegan en equipo, donde cada uno tiene su rol, desarrollan la resistencia y la superación de obstáculos, entre otros.

Partiendo de que el sector del videojuego es una realidad, que está presente en el día a día de una franja muy amplia de la población, Rincón afirmó que desde la Game Academy buscan crear un espacio de encuentro abierto a todos y todas, profesionales, usuarios, o gente que sencillamente quiera aprender, para darle relevancia, formar acerca de cómo tratarlos dentro del hogar y “acercar este mundo a las personas normales, a los padres, tíos, abuelos”.

A su vez, Claudia Vargas, ‘gamer’ que incursionó en el mundo de los videojuegos e eSports a los doce años, contando con el apoyo de su madre, confirmó la difícil penetración de las chicas en el sector, debido a que siguen primando los prejuicios y muchas de ellas reciben críticas, comentarios sexistas, insultos y rechazo de parte de compañeros y adversarios masculinos, que consideran que no deberían participar en las plataformas. Sin embargo, afirmó que actualmente muchos de sus amigos pertenecen al mundo gamer.

Para Vargas, aunque las chicas van ganando terreno en el ámbito amateur en los deportes electrónicos, a nivel profesional sigue siendo preponderante la presencia masculina. Por eso hizo un llamado para que se creen más ligas menores y profesionales, en las que mujeres y hombres puedan participar por igual.

Pese a todo, para esta gamer es claro que la población femenina poco a poco se va está haciendo un hueco en el terreno de la gestión y organización de las plataformas y los eventos y señaló que ella misma ha desempeñado ocasionalmente este tipo de roles.

Ante el temor de los padres frente al conflicto videojuegos-estudios, Vargas, quien tiene 18 años y estudia Pedagogía, afirmó que ambos se pueden compaginar con una buena organización de los horarios, acompañamiento de los padres y con responsabilidad

Finalmente, invitó a las jugadoras a vencer el temor de participar en las plataformas y a no cambiar sus nicknames para ocultar que son chicas, “porque ser chica no significa que no puedas ser gamer

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De izq a der: Claudia Vargas, Esther Valdivia, Mar Rincón y Gisela Vaquero

eSports y videojuegos en cifras

El Informe de Sociedad Digital sdiE17 estableció que en 2017 el fenómeno de los eSports creció exponencialmente en España y a nivel internacional, tanto en cifras de espectadores, como en los ingresos por publicidad, tanto así que se prevé que en 2020 estas cifras lleguen a los 1.000 millones de dólares en todo el mundo.

El informe sostiene también que en España se crearon los primeros equipos profesionales, como el Movistar Riders, que cuenta además con un centro de alto rendimiento y que en 2017 las competiciones de videojuegos saltaron a la plataforma televisiva Movistar+ con un canal propio, el Movistar eSports.

En el evento de presentación del Informe, Manuel Moreno, director general de ESL España (marca líder mundial en los eSports), aseguró que el sector de los deportes electrónicos goza de buena salud en España y a nivel mundial, dada la alta penetración de los mismos, pues entre el 21% y 22% de la población mundial juega a diario en cualquiera de las plataformas.

Para los neófitos, Moreno explicó que el video juego es la especie de balón en los deportes electrónicos y que estos deportes de masas nacieron en el siglo XXI en las concentraciones tecnológicas de aficionados, LAN parties, donde éstos se reunían para compartir conocimientos e inquietudes sobre tecnología y se conectaban en red.

El director de ESL España señaló que la relación de los eSports con la tecnología es inherente, pues son los primeros deportes de masas nacidos en el contexto digital y que su despegue se ha dado justamente por la expansión y el avance de la tecnología que ha hecho posible “jugar en cualquier dispositivo, pc, consola, Tablet o móvil, con cualquier persona y en cualquier momento, de manera que se rompen barreras de espacio y tiempo”.

Moreno indicó también que en los últimos ocho años se ha producido un aumento importante de la audiencia, de manera que actualmente alrededor de 300 millones de personas están viendo, consumiendo, partidos o eventos de eSports.

Para este directivo los videojuegos representan además una enorme oportunidad para España, por la demanda de nuevas profesionales, como actores principales. “Se necesitan profesionales cualificados porque es un sector con una alta carga tecnológica (…) necesitamos gente que entienda el mundo digital, nativos digitales que hayan aprendido a utilizar la tecnología de forma espontánea”

Pero, además, resaltó que los deportes electrónicos tienen mucho potencial en cuanto a la generación de empleo y la dinamización de la economía para todos los actores que pivotan alrededor del negocio en España.

Finalmente, expresó que el estado de salud de los eSports en España es francamente prometedor, pero queda espacio para mejorar.

Mujeres en las TIC, esenciales para el desarrollo y la diversidad

Luis Fernández Sanz
Luis Fernández Sanz

Por: Soraya Carvajal B.

Luis Fernández Sanz, Doctor en Informática, profesor e investigador de la Universidad de Alcalá de Henares, especializado en Calidad e Ingeniería del Software, al igual que en los factores humanos de las profesiones IT. Es vicepresidente de ATI  , fue vicepresidente de CEPIS   (2011-2013) y ha estado vinculado a la promoción del punto de contacto nacional de ECWT, iniciativa líder en Europa para garantizar la dimensión de género en la Agenda Digital, buscando vías y medios para la integración de una masa crítica de mujeres en el acceso, diseño, investigación, innovación, producción y el uso de las TIC en el período 2011-2020.

¿Existe una cultura masculinizada de las carreras tecnológicas y de ingenierías (en aulas, entorno social, medios de comunicación, etc.) que puede incidir desanimando a las chicas de escoger carreras tecnológicas o de ingenierías?

 L.F.S: Según mi experiencia y en el caso referido al estudio que realizamos, las alumnas de mi universidad que eligieron la carrera de Informática manifestaron no encontrar una cultura masculinizada en las aulas. Sin embargo, en el ámbito exterior, en la sociedad en general se atribuye que la persona que estudia y que trabaja en informática coincide con una idea masculina.

Aunque en la universidad, en las carreras tecnológicas hay más chicos que chicas, al igual que más hombres entre el profesorado, las estudiantes manifestaron que no era una presión que las desanimara. Pero en la adolescencia cuando las chicas deciden el tipo de carrera a elegir siguen una especie de patrones marcados por la imagen general, por lo que considera la sociedad, así que cuando más “hard” es la carrera, cuanto más aspectos exclusivamente técnicos aborda, hay menos estudiantes mujeres; por ejemplo en ingeniería de computadores, donde hay mucha electrónica, hay una cantidad de chicas más reducida.

Pero en la ingeniería informática u otras disciplinas no tan estrictamente súper técnicas, como el grado en sistemas de información, donde un 30 o 40% de los componentes de la carrera están relacionados con administración de empresas y el área comercial, la cantidad de chicas es superior, triplica a la del grado en ingeniería de computadores. Sí, es cierto que si las carreras son demasiado técnicas o tecnológicas y no tienen un componente social, las chicas prefieren no cursarlas.

¿Qué se puede hacer desde el ámbito familiar para despertar el interés de niñas y adolescentes por las profesiones tecnológicas y de ingeniería?

L.F.S: La Unión Europea hace una campaña cada 2 años para la promoción de las habilidades digitales que apunta a la etapa de las vocaciones, en la educación primaria y secundaria, y también trata de dar más información para que los padres sepan en qué consiste o qué puede ser un profesional de las tecnologías y que no tengan una imagen extraña, que no coincide con la realidad acerca de los mismos. La UE, el Consejo Europeo de Sociedades Profesionales Informáticas- CEPIS, la Asociación de Técnicos de Informática- ATI y las universidades están estimulando a las jóvenes a participar en distintas iniciativas. En este sentido, hay un premio europeo llamado Digital Girls que está abierto hasta octubre para que participe cualquier chica de los países europeos según la edad. Estas actividades tratan de generar interés, al igual que combatir imágenes distorsionadas acerca de estas profesiones.

¿La dificultad en la conciliación de la vida familiar y laboral incide en la baja participación de las mujeres en las profesiones tecnológicas y de ingenierías?

 L.F.S: Actualmente es difícil encontrar una profesión donde no se esté pidiendo más trabajo y horas extras a los trabajadores. Ahora mismo la mayoría de las compañías piden más de lo que deberían hacer los profesionales, pero también conocemos lo que ocurre en el ámbito de la medicina, por ejemplo, cuyas facultades están llenas de mujeres y donde los turnos, en ocasiones demoledores, son parte del aprendizaje y en este caso eso no echa atrás a las chicas, porque hay una vocación, un interés, ellas saben que hay dificultades pero las van a asumir y van a cursar la carrera. Hay un estudio europeo que dijo que a las mujeres esto no les preocupa, pero sí valoran la flexibilidad de horarios, por lo tanto si cuentan con ello se apañan.

El gran problema de la informática y las tecnologías es que las empresas no han trabajado bien y cuando llega el momento de finalización de los proyectos se trabaja con urgencia, al final. Paradójicamente, la informática es uno de los sectores donde es más fácil tener una gran cantidad de teletrabajo y lo que debe interesar es la dirección por objetivos, que los profesionales cumplan los objetivos, así las mujeres podrán organizarse y tener tiempo para los diferentes aspectos de sus vidas.

¿Por qué es importante que más mujeres opten o se vinculen a las carreras tecnológicas y de ingeniería?

 L.F.S: Porque la demanda de profesionales de Tecnologías de la Información e ingenierías crece y va a seguir creciendo, y si el 50% de la población dice que estas áreas no le interesan, va a ser un freno económico y social para los países. Además, en estas carreras hay unas posibilidades de empleabilidad mucho mayores que en otras y si las mujeres, por estereotipos, no están participando, van a perderse ese yacimiento de empleo.

Además, se ha comprobado que, a efectos de proporcionar mejores soluciones a los clientes, es importante que haya mayores puntos de vista, la diversidad es necesaria porque así se pueden ofrecer respuestas más amplias e incluyentes. Adicionalmente, tiene que haber una cierta variedad, una masa crítica y todo tipo de recursos humanos. Los entornos multidisciplinares e internacionales darán mejores resultados.

¿Faltan referentes femeninos en las carreras tecnológicas y de ingenierías?

 L.F.S: En los primeros años de la informática hubo muchas mujeres trabajando, el lenguaje Cobol, por ejemplo, es una contribución de una mujer, Grace Hopper, almirante de la Armada de los Estados Unidos.

Los referentes, son importantes, en efecto, pueden tener su influencia y ha habido iniciativas en este sentido, pero también se ha presentado como referentes a empresarias que no tienen formación ni trayectoria técnica y que no son las personas adecuadas para resolver este tema. A las personas que tenemos que poner como ejemplo son a las ingenieras, licenciadas en ámbitos técnicos que están tomando decisiones y realizando labores de control a niveles muy elevados, dirigiendo diseños. También hay que señalar que ha habido intrusismo en la organización de modelos y hoy podemos encontrar a directoras generales de empresas tecnológicas que nunca tuvieron una formación en estas ramas.

A nivel europeo CEPIS ha presentado una lista de mujeres con perfiles técnicos que han tenido éxito en distintos ámbitos y desde ATI y con la ayuda de Cionet, empresa que están creando una red de networking de CIOs y directores TIC se está dando a conocer a destacadas mujeres del sector técnico y tecnológico, creemos que esto es mucho más efectivo y es donde los medios deberían incidir.

¿Y respecto a las políticas orientadas a romper la brecha de género en los sectores de las ingenierías y las TIC?

L.F.S: Lamentablemente en España no ha habido demasiada concienciación sobre la necesidad de tomar acciones efectivas en este aspecto, incluso desde las administraciones públicas, pues los análisis son muy cerrados, no se ha tratado de crear sinergias o un ambiente colaborativo con las asociaciones. Es muy probable que en pocos años, en nuestra sociedad, el 90% de los empleos requieran habilidades digitales y además hay una tendencia creciente a una desconexión entre oferta y demanda de personal cualificado, y estamos hablamos de cientos de miles de puestos de trabajo, que no serán fáciles de resolver con inmigración tecnológica, por ejemplo. Por eso creo que hay que tomárselo más en serio por parte de todos y obviamente desde los ámbitos administrativos y no considerar la baja inserción de las mujeres en las profesiones TIC solamente desde el ámbito de género, porque esto tiene que ver con los ámbitos productivo, social y económico del país. Se necesita colaboración y trabajo conjunto en forma seria y decidida.